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[Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1

3 participants
Son Excellence Serpentine
Président.e enchanté.e
Son Excellence Serpentine

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Trombinoscope : [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 65fd3ff695ea0f0febe9e45930209d50739eb56f
Face claim : Iréel.le
Pronoms RP : They/Them
Âge : éternel.le
Tuer le temps : Chef.fe du Edimbourg Sorcier
Compte en banque : 11666
Arrivé.e le : 05/09/2022
Messages : 993

   
Château d'Edimbourg - Great Hall

Le monde sorcier est en pleine effervescence. Le Conseil a été clair : l'Ordre de Saint Patrick détient le seul objet capable d'ébranler la vie de toustes les sorcier.ère.s de ce monde. Les autres pays ont leurs yeux braqués sur ce qui se passe à Edimbourg, et réclament une intervention immédiate.

Les covens se sont organisés, et ont monté trois groupes d'élites pour se lancer dans une seule et unique mission : récupérer la Relique de Saint Patrick, légendaire objet dont personne ne connaît l'étendu des pouvoirs.
"D'élites", c'est sur le papier. En réalité, chacun cherchait plutôt à sécuriser sa porte avant de se lancer dans ce que d'autres qualifiaient de "mission-suicide". Si bien que les groupes en question sont composés de volontaires plus que de véritables soldats, chacun mené par un vétéran tenant plus du mercenaire que de l'officier de l'armée.

Vous avez été sélectionnés pour être le premier groupe à entrer sur place. Il fait nuit, et vous venez tout juste de passer les portails menant à l'Edimbourg Humain en prenant garde de ne pas être repérés. Votre groupe se rend au sud du vieux bâtiment, au bas de la falaise, pour un rapide briefing de la mission.

Vous allez entrer discrètement dans les lieux, trouver la crypte dans laquelle votre leader suppose y dénicher la Relique, et l'extraire sans faire de vagues. Easy peasy lemon squeezy.

Vous utilisez les compétences des aéromancien.ne.s et oniromancien.ne.s présent.e.s dans votre groupe pour voler au-dessus de la façade et rejoindre le Great Hall par une porte dérobée.

Tirez un premier dé chacun pour savoir si vous participez à l'effort de groupe avec votre magie.
Contenu du dé : de 1 à 20, évaluez vos compétences de magie (1 = très mauvais, 20 = très bon) et séparez votre dé en minimum 4 (ex : 1-5/6-10/11-15/16-20). Si votre personnage maîtrise mal sa magie, vous pouvez diminuer la zone de dé (ex : 1-10, 11-15, 16-18, 19-20).

Tirez ensuite un dé victoire/défaite à la fin de votre post pour savoir si vous vous faites repérer tout de suite, ou si vous parvenez à entrer discrètement.
Si Victoire : Félicitations ! Vous pouvez entrer dans le Great Hall.
Si Défaite : Oups ! Mettez-vous vite à couvert, le feu est ouvert et la porte est bien gardée.
Note : vous pouvez tirer un dé pour 2, ou un dé chacun. Le meilleur résultat sera retenu.

OBJECTIF Sécuriser les lieux et récupérer la Relique de Saint Patrick.
Les inscrit.e.s :  @Cecil Galbreath (fort) & @Alaois Ó Fearghail (fort)
Petit rappel :
- Le PNJ passera toutes les semaines pour faire avancer l'intrigue, aussi nous vous demandons de poster un petit quelque chose entre temps. Il est possible, si la mission avance plus vite que prévu, que le PNJ passe avant son jour habituel.
- Il n'y a pas de minimum de mots imposés. Vous pouvez faire des réponses de quelques phrases seulement, du moment que votre personnage fait avancer la mission d'une façon ou d'une autre. Nous vous demandons en revanche de ne pas dépasser les 500 mots.
Alaois Ó Fearghail
Expansionniste
Alaois Ó Fearghail

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Trombinoscope : [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 19d7f1648d4d62518140fe4111f7fdc4f0c90fe2
Face claim : Robert Sheehan
Pronoms RP : (he/his)
Âge : 34 ans
Tuer le temps : Gérant du "Friday 13th" officiellement, dans les affaires louches officieusement. Non pas que ça le comble dans sa vie, au contraire, il déteste quand il voit la dépendance parler, mais au moins, l'argent est facile. Sale, c'est vrai, mais il peut subvenir à ses besoins et surtout ceux de sa famille depuis bien longtemps grâce à cette source de revenus.
Familier : [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 3e8f481be91f09e8f11455db9fdf4789

Barthelemy Aristide Celestine Booth of Dunham Massey, Emperor of trash, raton-laveur excentrique qui n'a pas la langue dans sa poche et aime se mettre dans des situations périlleuses.


Compte en banque : 84
Arrivé.e le : 07/12/2023
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Champion.ne : [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 S3kEiEi [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 M99MSHi [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 OcdIEGk

   
Le saint Patrick Code
15.09.24



please les dés, soyez gentils....
TW : //

Faites bien attention à ceci, surtout ne faites pas ça. Alaois ne dit rien, mais il ne peut s'empêcher de regarder la personne qui leurs explique le plan avec un air désespéré. Ça semblait logique que dans ce genre de mission, on ne faisait pas tout et n'importe quoi, non, on n'allait pas courir a découvert, on n'allait pas hurler dans la cour. Sérieusement, on les prenait pour qui ? Des gamins ? C'était ridicule, le groupe n'était pas non plus dénué de bon sens, si ? Paye ton équipe de choc. Il ne peut s'empêcher de pousser un soupire de soulagement quand enfin, la mission commence. L'adrénaline dans le corps, le gérant du Friday est prêt pour tenter de récupérer cette fameuse relique. Il aurait préféré être avec Bat, histoire d'être certain de pouvoir compter au moins sur une personne dans son groupe et surtout, avoir un œil sur l'oniromancienne. Malheureusement, les deux complices étaient séparés. Tant pis, au moins, ça faisait deux personnes à des endroits différents, peut-être qu'elle aurait accès à d'autres informations intéressantes, il fallait voir le positif.

Regardant le mur, le brun convient avec les autres qu'il pourrait en emmener quelques-uns jusqu'au-dessus, c'était le plus simple, le plus rapide et surtout, le moins bruyant. Pourtant, Cat à bien du mal à se concentrer, à décoller du sol avec l'une des personnes de son groupe. Il y avait quelque chose qui clochait, il le sentant, mais quoi ? Impossible de le savoir, mais il ne la sentait pas, cette mission et généralement, son instinct ne le trompe jamais. Réussissant tout de même a se coller au moins une fois, il est obligé de laisser son colis au milieu du mur, alors que ses forces le quittent un peu et surtout, qu'il sent quelques perturbations, plus haut... (dé) Est-ce qu'on les avait découverts ? Le sorcier se colle à la paroi du mur, yeux lever en l'air en quête de réponse, il valait mieux attendre un peu avant de continuer, histoire d'être certain de ne pas finir comme une passoire. Faisant signe d'attendre aux personnes en contre-bas, il regarde son passager, un gardien des limbes, semble-t-il, avant de lui murmurer quelques mots. "Mieux vaut être prudents..." Pas besoin de lui préciser pourquoi, après tout, logiquement, Cecil devait savoir, le sentir lui aussi, vu son métier.
Cecil Galbreath
Isolationniste
Cecil Galbreath

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Trombinoscope : [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 19d7f1648d4d62518140fe4111f7fdc4f0c90fe2
Face claim : Daniel Sharman
Pronoms RP : IL ; masculinité jamais ébranlée, jamais remise en question.
Âge : TRENTE-ET-UN ANS et les yeux rivés vers les sommets, les pensées habitées pour être le meilleur, pour cultiver ton héritage.
Tuer le temps : Alors tu te dresses en jeune GARDIEN DES LIMBES. Si tu connais la discrétion, tu n'as aucun souci à être le bras armé de ton coven, de ta famille, de celleux que tu protèges bec et ongles. Alors que les cauchemars se déchainent, que l'anxiété les gagne, que la peur les dévore. Plus vite, plus fort. Qu'on apprenne à vous craindre.
Familier : EFFIE, PANDA ROUX ( Ailurus fulgens) ; elle secoue la tête en douceur, s'accroche souvent à ta jambe, grimpe pour lover sa tête dans ton cou. Effie est needy, attentionnée, et toujours collée à toi. Effie et toi êtes inséparables.
Compte en banque : 412
Arrivé.e le : 28/07/2024
Messages : 344
Champion.ne : [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 SirdFq0 [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 OcdIEGk

   
Le Saint Patrick Code : mission#2

groupe 1.
- with      @Alaois Ó Fearghail   


tw :  intrusion, mention d'armes à feu

La pensée te chatouille depuis quelques jours et s'intensifient depuis quelques heures : lorsque ta mère saura, il n'est pas sûr que tu en sortes indemne. Même en survivant à cette mission. Parce qu'iels ont beau avoir enrober de miel leur mots, avoir décris les un‧e et les autres comme l'élite du monde magique, tu n'es pas dupe. Personne ne l'est. Mais tu ne te voyais pas rester en arrière. Tu ne te voyais pas ne pas te porter volontaire. Pas alors que le monde, votre monde, se retrouve menacé par les derniers blaireaux du coin. Et pourtant, tu aurais préféré que certain‧e‧s d'entre vous ne viennent pas. Tu aurais apprécié ne pas voir le rose de ses cheveux, ses yeux pétillants et son sourire. Tu aurais aimé que Jingyi ne soit pas là. Tu aurais aussi aimé que Carmen reste chez elle. Et il y a la pointe d'une inquiétude vorace, tenace dans le creux du coeur.

Une caresse contre le dos de la main de Jingyi qui s'égare un moment, un temps. Un signe de tête vers Carmen alors que les mots te font si souvent, si tranquillement défauts : sois prudente dans le fond des yeux. Qu'iels le soient toustes. Vous n'êtes pas venu‧e‧s pour mourir, périr aux mains de l'ennemi.

Et il y a une résolution froide dans tes yeux alors que tu échanges quelques mots avec ton binôme : des prénoms, des forces et des faiblesses (que tu ne lui caches pas). Après tout, tu lui confies ta vie autant qu'il te confie la sienne pour une soirée, une nuit. Mais maintenant c'est le silence qui se pose sur lui et toi. Tu sens la nuit clémente avec son enfant, tu sens l'empire des oniromancien‧ne‧s se tisser alors que la magie pulse. Tu remercies tous tes ancêtres, silencieusement, de t'accompagner ce soir. L'aréromancien fixe le mur et propose de vous faire escalader. C'est sans doute la solution la plus raisonnable. Tu hoches silencieusement la tête et tu le laisses te porter, sentant pourtant bien que sa magie n'est pas aussi réactive que la tienne. De tes mains, tu suis le chemin du mur. Et tu fais bien ; d'un coup, d'un seul, tu te retrouves pendu au milieu de la paroi et tu t'accroches au pierre, retenant un million de jurons pour ne pas avertir vos ennemis. Lui-même se colle au mur, les yeux rivés vers le haut, la respiration expirant juste quelques mots. Et tu te colles tout autant, ne bougeant plus et suppliant la lune de se voiler, tes ancêtres de te protéger alors que tu entends des bruits au-dessus de vous. Bizarrement, les bruits semblent s'éloigner et tu respires mieux. Tu attends encore quelques secondes avant de pousser avec la force de tes bras, de tes jambes et de te hisser à la hauteur de ton compagnon d'infortune. " Ils sont partis, un murmure, un silence et tu te hisses doucement sur le mur pour regarder. La voie est libre. " Alors que le sang bat à tout romps, tu aides Alaois d'une main. " Merci de ne pas m'avoir lâché en contrebas, la chute aurait été douloureuse. " Et tu l'attires pour passer de l'autre côté du mur, vous mettant à couvert derrière ce qui ressemble à une colonne. Et en quelques pas, vous vous retrouvez dans le Great Hall, et tu te caches là où tu peux.
Son Excellence Serpentine
Président.e enchanté.e
Son Excellence Serpentine

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Château d'Edimbourg - Great Hall

Résulats des dés : Alaois : 7 (l'effort est là, mais il a du mal à décoller les gens du sol... terrible, les gens devront finir seuls.)
Cecil : 17 (à la faveur de la nuit, la magie est puissante et Cecil aide puissamment le groupe)

Heureusement pour le groupe, le reste des aéromancien.ne.s parvient à soulever les membres jusqu'à la porte dérobée au-dessus de la falaise. Alaois n'est malheureusement pas le seul à avoir peiné sous l'effort ; la magie semble fluctuer par ici, et ce n'est pas avec une discrétion exemplaire que les sorciers arrivent à destination. Heureusement pour eux, les oniromancien.ne.s sont un peu plus efficaces pour dissimuler leur présence.

Le leader du groupe parvient à déverrouiller la porte en bois sans encombre, et vous entrez immédiatement dans le Great Hall. Cette vaste salle au carrelage en damier et aux murs rouges est richement décorée d'armes blanches, allant des lances et armures médiévales aux épées disposées en éventail. Sur votre droite, une immense cheminée semble barrer le chemin, à côté de laquelle semblent attendre des membres de l'Ordre. Sur votre gauche, le hall continue jusqu'à l'entrée du musée des prisonniers de guerre, elle aussi gardée. Mais votre arrivée n'est pas passée inaperçue.

Vous entendez des coups de feu venus de l'extérieur ; certainement que l'un des autres groupes s'est déjà fait repérer, ce qui place aussitôt le reste de vos ennemis sur le qui-vive. Pour ne pas arranger vos affaires, vous apercevez des silhouettes au loin qui semblent se rapprocher. L'oniromancie vous camouffle pour l'instant, mais la porte ouverte vous trahit : l'adversaire sait que vous êtes ici. La route sera bientôt bloquée, et si le groupe repéré à l'extérieur perd la bataille, vous risquez de voir débarquer d'autres ennemis dans un instant. Votre leader fait alors un choix crucial : attaquer les quelques membres de la Garde de l'Ordre présents non loin de vous.

L'illusion se brise, et l'effet de surprise joue à votre avantage. Vous pouvez attaquer l'ennemi. Mais l'ennemi vous attaque également...attendez, n'y avait-il pas que deux personnes présentes vers cette foutue cheminée ?! Ils semblent se dédoubler, encore et encore ! Et les Garde de l'autres côtés semblent vous prendre en étau...

Résultat des dés de l'Excellence : 7. Bien que le groupe soit coordonné, deux membres sont touchés par des balles. Les blessures ne semblent pas 'si' sérieuses, et ne demandent pas de soins immédiats.

Tirez un premier dé chacun pour attaquer l'ennemi.
Contenu du dé : de 1 à 20, évaluez vos compétences de magie (1 = très mauvais, 20 = très bon) et séparez votre dé en minimum 4 (ex : 1-5/6-10/11-15/16-20). Si votre personnage maîtrise mal sa magie, vous pouvez diminuer la zone de dé (ex : 1-10, 11-15, 16-18, 19-20).

Tirez ensuite un second dé pour savoir si vous êtes blessé en retour.
Note : Vous pouvez tirer un dé oui/non ou un dé 20 pour évaluer le niveau de blessure, selon votre envie.

OBJECTIF Sécuriser les lieux et récupérer la Relique de Saint Patrick.
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Le saint Patrick Code
15.09.24



please les dés, soyez gentils....
TW : violence, blessure par armes à feu.

Rythme cardiaque qui ralentit, oreilles qui se tendent pour capter le moindre petit bruit, l'aéromancien se concentre, sent l'adrénaline qui se propage de plus en plus dans ses veines. Les humains passent, ne semblent pas détecter leurs présences et c'est tant mieux, ça aurait vraiment été idiot de se faire attraper au début de la mission. Mais Alaois ne bouge pas encore, attend quelques secondes avant de se détendre un minimum, d'aider un peu Cecil, qui le rejoint, se met à sa hauteur. Petit hochement de tête quand ce dernier lui annonce que la voie était libre, il le laisse passer devant, vu qu'il avait l'air bien partit pour. Et il ne peut s'empêcher de lui sourire quand l'oniromancien le remercie. " C'est normal, on forme une équipe, même si ce n'est que pour un soir." Et il était hors de question pour le sorcier de laisser quelqu'un derrière, c'est un code d'honneur. " Et puis, je pense que si j'avais fait ça, j'avais une Carmen sur le dos." Parce qu'il la connaissait bien, la sorcière et en un regard il avait compris que le gardien des limbes n'était pas n'importe qui pour elle. Et s'il aimait le chaos qui l'entourait, Cat n'aimerait pas avoir le chaos contre lui, alors, il ferait d'autant plus attention.

Maintenant hissé et passé derrière le mur, l'enfant des vents part se cacher, attend que la porte qu'il doit passer soit déverrouiller pour Great Hill et une fois le passage ouvert, il s'y engouffre, rapidement et sans un bruit, même si dehors, quelques coups résonnent. Sérieusement, iels faisaient une belle équipe de bras cassés... Le leader fait un choix crucial, Alaois le sait bien. Est-ce qu'il aurait agit de la sorte s'il avait été à sa place ? Très certainement, en tout cas, l'effet de surprise est là, c'est maintenant au petit groupe à l'intérieur de se faufiler sans un bruit pour profiter de la diversion... Seulement, quelques bruits de pas se font entendre et l'aéromancien ne peut que constater qu'iels sont coincés aussi, Patrick ne semble pas si idiot que ça, finalement et le petit groupe magique risque de très vite être pris en étau, la pire chose qui pouvait leurs arriver. Concentrant sa magie, parce qu'il sent bien que quelque chose ici le lui dérègle, le sorcier finit par créer une rafale et si elle n'est pas aussi puissante que ce qu'il avait espéré, il est tout de même satisfait de voir que quelques balles ont été renvoyées à leurs expéditeurs, que certain.es se retrouvent à terre ((dé), soit par le vent, soit par blessure. Mais le karma le rattrape bien vite, c'est une douleur qui se propage dans l'épaule gauche qui fait serrer les dents au bouclé, alors qu'il maintient le lieu de l'impact de sa main droite. (dé) " Merde...Faites gaffes ! " Venant se mettre à terre derrière une des armures, le sorcier tente d'analyser le terrain, heureusement pour lui, il avait vu pire en terme de blessure, ça allait juste piquer un peu, mais rien de bien grave...


résumé:
Cecil Galbreath
Isolationniste
Cecil Galbreath

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Le Saint Patrick Code : mission#2

groupe 1.
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tw :  intrusion, mention d'armes à feu

Un peu plus tranquille et détendu qu'à ton habitude, tu laisses un sourire étirer tes lippes à la phrase d'Alaois, te surprenant à penser que vous vous êtes bien trouvés. Qu'il y a la même mentalité : personne ne sera laissé derrière. La remarque envers Carmen te laisse un sourire encore plus grand. Peut-être que tu retiens un rire aussi. " Ou alors elle serait sur notre dos à tous les deux. " Parce que tu ne doutes pas que, malgré les silences gênants, la distance entre vous, elle aurait été là pour te tirer l'oreille, s'inquiéter. Telle la soeur de coeur qu'elle a toujours été. Et il y a une inquiétude féroce, véloce envers une autre personne : Jingyi. Tu espères que tout se passe bien pour elle. Tu espères que tout ira bien. Et tu as besoin d'y croire : Tout va bien.

Alors que vous pénétrez dans le Great Hall, il y a des coups de feu qui résonnent. Peut-être que les choses ne vont pas si bien que ça, au fond. L'oniromancie vous camoufle mais les ennemi‧e‧s se rapprochent, vous cherchent. Et aucun d'entre vous n'a pensé à refermer la porte. La situation vous trahit et vous échappe. Tu comprends, au fond, la décision de votre leader. Tu veux bien croire que la surprise vaut le coup d'essayer et qu'il faut se débarrasser des ennemi‧e‧s avant d'avancer. Et les coups de feu annoncent que vous allez vous trouver en tenaille très bientôt. Et tu inspires violemment, appelant les ancêtres, la magie qui t'entoure, prêt à défendre comme tu le peux les un‧e‧s et les autres. Tu concentres ta magie, créant une illusion sur quelques armes. Sous les yeux des gardes de St Patrick, les canons des armes semblent se tordre, interrompant pendant un instant l'assaut ( premier lancer). Pourtant, tu es trop statique, trop vulnérable et les illusions sont dures à maintenir, l'énergie se fait manger. " Putain, grondes-tu entre tes dents. Et un garde profite de l'occasion pour te tirer dessus. Tu reçois la balle de plein fouet dans ton épaule, lâchant un cri de douleur. Le sang coule de la plaie (lancers de dés 2 et 3) et l'illusion vole en éclats. Les yeux larmoyants, tu files te cacher, te réfugier derrière une armure, à quelques mètres d'Alaois. Tu tires d'une main tremblante un tissu de ta poche. De ta main valide, tu noues un pan et tu tires sur un noeud avec tes dents de l'autre côté pour stopper le sang. Tu as mal, si mal. Tu inspires, expires, tenant de lutter contre la douleur et l'horreur. Pourquoi tout fout le camp ? Tes yeux se tournent vers Alaois et tu lâches un : " Il faut les repousser ou trouver un autre chemin. On ne va pas tenir longtemps à ce rythme. " Et il n'est pas dans tes plans de mourir, fiché de balles.

résumé:

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Château d'Edimbourg - Great Hall

Résulats des dés attaque : Alaois : 12 (La magie atteint l'ennemi et fait quelques dégâts.)
Cecil : 14 (l'effort est réel et quelques adversaires sont pris dans une illusion)
Résulats des dés blessures : Alaois : Oui
Cecil : Oui + 15 (Une balle le touche à l'épaule et traverse de part en part la chair)

Ce n'était clairement pas ce que vous aviez prévu, et ça se sent. La discrétion est aux oubliettes, et puisque les autres groupes semblent être bien plus efficaces que vous, il semblerait que l'entièreté de la Garde de l'Ordre de Saint Patrick cherche à vous éliminer. En jetant un coup d'oeil au leader de votre petite opération, vous constatez le manque de peur sur son visage ; comme s'il avait prévu quelque chose et attendait simplement le bon moment. Il se défend, certes, mais observe davantage l'ennemi qu'il ne les attaque. C'est peut-être un peu frustrant de le voir ainsi immobile alors que vous venez de subir de lourdes pertes...

"Là !"

Le cri en fait sursauter plus d'un. Le leader pointe du doigt l'une des portes dérobées qui semble mener à autre part, porte par laquelle il semblerait que les blessés de l'Ordre soient évacués. Ainsi tournée vers l'extérieur, la porte ne mène clairement pas au Royal Palace...serait-ce donc le passage vers votre but ultime ?

"On a trop de blessés ici ! On ne peut pas les évacuer !"

Résultat des dés de l'Excellence : 16 (faites genre j'me suis pas planté de compte drama). Qui a eu l'idée géniale d'embarquer un.e seul.e hydromancien.ne dans ce groupe ? Trop occupé.e à se soigner ellui-même, iel est incapable de soulager le groupe. Il va falloir vous soigner vous-mêmes.

Deux chemins s'offrent à vous !

Vous pouvez rester en arrière pour soigner vos blessures et sécuriser un passage d'évacuation pour les blessés.
Bénéfices : vous serez peut-être un peu plus opérationnels en combat, et votre présence ici distrait les gardes pour aider les autres groupes dans leurs missions.
Risques : vous retardez un peu plus la potentielle atteinte de la Relique, ce qui réduit les chances de succès de votre mission première. vous risquez également d'autres blessures face aux vagues d'ennemis.

Vous pouvez foncer dans le tas et faire une percée pour suivre les membres de l'Ordre.
Bénéfices : vous faites avancer votre propre mission et augmentez vos chances de réussite.
Risques : votre état vous limite dans vos mouvements, vous allez peut-être perdre des membres de l'équipe durant la percée, vous pouvez être pris en tenaille entre deux groupes d'ennemis.

Quoi que vous choisissez, tirez deux dés chacun pour garder l'ennemi à distance. Le résultat le moins bon sera retenu. (Malus de blessures)
Contenu du dé : de 1 à 20, évaluez vos compétences de magie (1 = très mauvais, 20 = très bon) et séparez votre dé en minimum 4 (ex : 1-5/6-10/11-15/16-20). Si votre personnage maîtrise mal sa magie, vous pouvez diminuer la zone de dé (ex : 1-10, 11-15, 16-18, 19-20).
Note : Tirez les 2 dés dans un seul post. Pour cela, sélectionnez Lancer de dés : Dé 20, puis inscrivez "2" dans la barre en-dessous à la place du 1.

Si vous faites une percée tirez encore deux dés chacun. Le résultat le moins bon sera retenu. (Malus de blessures)

Si vous restez en arrière, tirez un dé pour soigner vos blessures.
Note : Vous pouvez tirer un dé chacun, ou un dé pour deux. Le meilleur résultat sera retenu.
Contenu du dé : 1-5 : L'hydromancien.ne de votre équipe se remet, et soigne tout le monde.
6-10 : L'hydromancien.ne est encore un peu HS, iel ne fait que soulager la douleur mais vous nécessitez toujours des soins.
11-15 : L'hydromancien.ne est HS, iel ne peut que soulager les plus graves blessés. Vous êtes mis de côté mais on vient vous aider à vous soigner.
16-20 : Le groupe a subi trop de pertes. Vous êtes mis de côté, et devez vous débrouiller seuls.
Code:
<div class="rp2"><bb>Lien du rp correspondant :</bb> [url=https://crownofserpents.forumactif.com/t1044-mission-le-saint-patrick-code-groupe-1]ici[/url]
<b2>Action concernée par le dé :</b2> Soins du groupe
<bb>1 à 5 :</bb> L'hydromancien.ne de votre équipe se remet, et soigne tout le monde.
<b2>6 à 10 :</b2> L'hydromancien.ne est encore un peu HS, iel ne fait que soulager la douleur mais vous nécessitez toujours des soins.
<bb>11 à 15 :</bb> L'hydromancien.ne est HS, iel ne peut que soulager les plus graves blessés. Vous êtes mis de côté mais on vient vous aider à vous soigner.
<b2>16 à 20 :</b2> Le groupe a subi trop de pertes. Vous êtes mis de côté, et devez vous débrouiller seuls.</div>

OBJECTIF Sécuriser les lieux et récupérer la Relique de Saint Patrick.
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Alaois Ó Fearghail

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Trombinoscope : [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 19d7f1648d4d62518140fe4111f7fdc4f0c90fe2
Face claim : Robert Sheehan
Pronoms RP : (he/his)
Âge : 34 ans
Tuer le temps : Gérant du "Friday 13th" officiellement, dans les affaires louches officieusement. Non pas que ça le comble dans sa vie, au contraire, il déteste quand il voit la dépendance parler, mais au moins, l'argent est facile. Sale, c'est vrai, mais il peut subvenir à ses besoins et surtout ceux de sa famille depuis bien longtemps grâce à cette source de revenus.
Familier : [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 3e8f481be91f09e8f11455db9fdf4789

Barthelemy Aristide Celestine Booth of Dunham Massey, Emperor of trash, raton-laveur excentrique qui n'a pas la langue dans sa poche et aime se mettre dans des situations périlleuses.


Compte en banque : 84
Arrivé.e le : 07/12/2023
Messages : 329
Champion.ne : [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 S3kEiEi [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 M99MSHi [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 OcdIEGk

   
Le saint Patrick Code
15.09.24



please les dés, soyez gentils....
TW : violence, blessure par armes à feu.

Le chaos... C'est le mot qui vient en tête à Alaois quand il voit le nombre de garde qui ne cessent d'augmenter, quand il voit les deux camps s'affronter. Mais ce n'était pas son chaos habituel, bien au contraire, là, il n'avait pas l'avantage, il n'avait pas le contrôle et surtout, il savait que les personnes l'accompagnant n'était pas comme sa bande : iels n'étaient pas des sortes de mercenaires, de justiciers de l'ombre, habitués au carnage. Ça avait du bon, les activités illégales, parfois. Le regard suivant le gardien des limbes qui vient lui aussi se réfugier, lui aussi était touché, décidément... Cat hoche la tête, quand son camarade d'infortune lui dit qu'il faudrait trouver un autre chemin. Il est bien d'accord, rester ici, c'est la mort assurée, surtout avec les gardes qui semblent de plus en plus nombreux. Coup d'œil au leader et le sorcier ne sait pas réellement quoi en penser... C'était bon ou mauvais signe ? Il sursaute un peu quand le cri se fait entendre, tourne son regard vers là où le leader pointe, il y avait une porte... Est-ce que ça les mènerait vers la relique ?

Alaois réfléchit a grande vitesse. Rester ici serait suicidaire, tenter d'aller trouver la relique aussi ... Petit coup d'œil à Cecil, il semble penser comme lui. Ils iront par cette porte, autant que les pertes ne soient pas vaines, ça serait le pire, ça. Mais avant de pouvoir faire ça, il faut repousser un peu les humains, histoire de ne pas être plus blessé pendant la tentative de s'échapper de cette pièce. L'aéromancien tente, mais la douleur dans son épaule se ravive, lui faisant siffler un petit "putain." (dé) Heureusement, ses coéquipiers semblent plus compétents. Cat se redresse, attend le bon moment pour foncer, essaye d'oublier la douleur de son épaule alors qu'il vient relancer une lame de vent, éloignant les gardes proches de la porte du Salut (dé), ça, au moins, c'était fait... Petit coup d'œil pour son complice d'une nuit, qui est toujours avec lui, c'est qu'il faisait une bonne équipe.

"Carmen risque vraiment de nous foutre six pieds sous terre... on n'a pas intérêt de se louper...."

Mais ce n'était pas dans ses plans... Alors, ça n'arriverait pas, n'est-ce pas ?


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