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[Terminé] [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1

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Trombinoscope : [Terminé] [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 65fd3ff695ea0f0febe9e45930209d50739eb56f
Face claim : Iréel.le
Pronoms RP : They/Them
Âge : éternel.le
Tuer le temps : Chef.fe du Edimbourg Sorcier
Compte en banque : 14564
Arrivé.e le : 05/09/2022
Messages : 1227
   
Château d'Edimbourg - Great Hall

Le monde sorcier est en pleine effervescence. Le Conseil a été clair : l'Ordre de Saint Patrick détient le seul objet capable d'ébranler la vie de toustes les sorcier.ère.s de ce monde. Les autres pays ont leurs yeux braqués sur ce qui se passe à Edimbourg, et réclament une intervention immédiate.

Les covens se sont organisés, et ont monté trois groupes d'élites pour se lancer dans une seule et unique mission : récupérer la Relique de Saint Patrick, légendaire objet dont personne ne connaît l'étendu des pouvoirs.
"D'élites", c'est sur le papier. En réalité, chacun cherchait plutôt à sécuriser sa porte avant de se lancer dans ce que d'autres qualifiaient de "mission-suicide". Si bien que les groupes en question sont composés de volontaires plus que de véritables soldats, chacun mené par un vétéran tenant plus du mercenaire que de l'officier de l'armée.

Vous avez été sélectionnés pour être le premier groupe à entrer sur place. Il fait nuit, et vous venez tout juste de passer les portails menant à l'Edimbourg Humain en prenant garde de ne pas être repérés. Votre groupe se rend au sud du vieux bâtiment, au bas de la falaise, pour un rapide briefing de la mission.

Vous allez entrer discrètement dans les lieux, trouver la crypte dans laquelle votre leader suppose y dénicher la Relique, et l'extraire sans faire de vagues. Easy peasy lemon squeezy.

Vous utilisez les compétences des aéromancien.ne.s et oniromancien.ne.s présent.e.s dans votre groupe pour voler au-dessus de la façade et rejoindre le Great Hall par une porte dérobée.

Tirez un premier dé chacun pour savoir si vous participez à l'effort de groupe avec votre magie.
Contenu du dé : de 1 à 20, évaluez vos compétences de magie (1 = très mauvais, 20 = très bon) et séparez votre dé en minimum 4 (ex : 1-5/6-10/11-15/16-20). Si votre personnage maîtrise mal sa magie, vous pouvez diminuer la zone de dé (ex : 1-10, 11-15, 16-18, 19-20).

Tirez ensuite un dé victoire/défaite à la fin de votre post pour savoir si vous vous faites repérer tout de suite, ou si vous parvenez à entrer discrètement.
Si Victoire : Félicitations ! Vous pouvez entrer dans le Great Hall.
Si Défaite : Oups ! Mettez-vous vite à couvert, le feu est ouvert et la porte est bien gardée.
Note : vous pouvez tirer un dé pour 2, ou un dé chacun. Le meilleur résultat sera retenu.

OBJECTIF Sécuriser les lieux et récupérer la Relique de Saint Patrick.
Les inscrit.e.s :  @Cecil Galbreath (fort) & @Alaois Ó Fearghail (fort)
Petit rappel :
- Le PNJ passera toutes les semaines pour faire avancer l'intrigue, aussi nous vous demandons de poster un petit quelque chose entre temps. Il est possible, si la mission avance plus vite que prévu, que le PNJ passe avant son jour habituel.
- Il n'y a pas de minimum de mots imposés. Vous pouvez faire des réponses de quelques phrases seulement, du moment que votre personnage fait avancer la mission d'une façon ou d'une autre. Nous vous demandons en revanche de ne pas dépasser les 500 mots.
Alaois Ó Fearghail
Expansionniste
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Trombinoscope : [Terminé] [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 19d7f1648d4d62518140fe4111f7fdc4f0c90fe2
Face claim : Robert Sheehan
Pronoms RP : (he/his)
Âge : 34 ans
Tuer le temps : Gérant du "Friday 13th" officiellement, dans les affaires louches officieusement. Non pas que ça le comble dans sa vie, au contraire, il déteste quand il voit la dépendance parler, mais au moins, l'argent est facile. Sale, c'est vrai, mais il peut subvenir à ses besoins et surtout ceux de sa famille depuis bien longtemps grâce à cette source de revenus.
Familier : [Terminé] [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 3e8f481be91f09e8f11455db9fdf4789

Barthelemy Aristide Celestine Booth of Dunham Massey, Emperor of trash, raton-laveur excentrique qui n'a pas la langue dans sa poche et aime se mettre dans des situations périlleuses.


Compte en banque : 26
Arrivé.e le : 07/12/2023
Messages : 371
   
Le saint Patrick Code
15.09.24



please les dés, soyez gentils....
TW : //

Faites bien attention à ceci, surtout ne faites pas ça. Alaois ne dit rien, mais il ne peut s'empêcher de regarder la personne qui leurs explique le plan avec un air désespéré. Ça semblait logique que dans ce genre de mission, on ne faisait pas tout et n'importe quoi, non, on n'allait pas courir a découvert, on n'allait pas hurler dans la cour. Sérieusement, on les prenait pour qui ? Des gamins ? C'était ridicule, le groupe n'était pas non plus dénué de bon sens, si ? Paye ton équipe de choc. Il ne peut s'empêcher de pousser un soupire de soulagement quand enfin, la mission commence. L'adrénaline dans le corps, le gérant du Friday est prêt pour tenter de récupérer cette fameuse relique. Il aurait préféré être avec Bat, histoire d'être certain de pouvoir compter au moins sur une personne dans son groupe et surtout, avoir un œil sur l'oniromancienne. Malheureusement, les deux complices étaient séparés. Tant pis, au moins, ça faisait deux personnes à des endroits différents, peut-être qu'elle aurait accès à d'autres informations intéressantes, il fallait voir le positif.

Regardant le mur, le brun convient avec les autres qu'il pourrait en emmener quelques-uns jusqu'au-dessus, c'était le plus simple, le plus rapide et surtout, le moins bruyant. Pourtant, Cat à bien du mal à se concentrer, à décoller du sol avec l'une des personnes de son groupe. Il y avait quelque chose qui clochait, il le sentant, mais quoi ? Impossible de le savoir, mais il ne la sentait pas, cette mission et généralement, son instinct ne le trompe jamais. Réussissant tout de même a se coller au moins une fois, il est obligé de laisser son colis au milieu du mur, alors que ses forces le quittent un peu et surtout, qu'il sent quelques perturbations, plus haut... (dé) Est-ce qu'on les avait découverts ? Le sorcier se colle à la paroi du mur, yeux lever en l'air en quête de réponse, il valait mieux attendre un peu avant de continuer, histoire d'être certain de ne pas finir comme une passoire. Faisant signe d'attendre aux personnes en contre-bas, il regarde son passager, un gardien des limbes, semble-t-il, avant de lui murmurer quelques mots. "Mieux vaut être prudents..." Pas besoin de lui préciser pourquoi, après tout, logiquement, Cecil devait savoir, le sentir lui aussi, vu son métier.
Cecil Galbreath
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Cecil Galbreath

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Trombinoscope : [Terminé] [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 12e3b0bc087c908e26e34be45a7e73c8
Face claim : Daniel Sharman
Pronoms RP : IL ; masculinité jamais ébranlée, jamais remise en question.
Âge : TRENTE-ET-UN ANS et les yeux rivés vers les sommets, les pensées habitées pour être le meilleur, pour cultiver ton héritage.
Tuer le temps : Alors tu te dresses en jeune GARDIEN DES LIMBES. Si tu connais la discrétion, tu n'as aucun souci à être le bras armé de ton coven, de ta famille, de celleux que tu protèges bec et ongles. Alors que les cauchemars se déchainent, que l'anxiété les gagne, que la peur les dévore. Plus vite, plus fort. Qu'on apprenne à vous craindre.
Familier : EFFIE, PANDA ROUX ( Ailurus fulgens) ; elle secoue la tête en douceur, s'accroche souvent à ta jambe, grimpe pour lover sa tête dans ton cou. Effie est needy, attentionnée, et toujours collée à toi. Effie et toi êtes inséparables.
Compte en banque : 890
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Le Saint Patrick Code : mission#2

groupe 1.
- with      @Alaois Ó Fearghail   


tw :  intrusion, mention d'armes à feu

La pensée te chatouille depuis quelques jours et s'intensifient depuis quelques heures : lorsque ta mère saura, il n'est pas sûr que tu en sortes indemne. Même en survivant à cette mission. Parce qu'iels ont beau avoir enrober de miel leur mots, avoir décris les un‧e et les autres comme l'élite du monde magique, tu n'es pas dupe. Personne ne l'est. Mais tu ne te voyais pas rester en arrière. Tu ne te voyais pas ne pas te porter volontaire. Pas alors que le monde, votre monde, se retrouve menacé par les derniers blaireaux du coin. Et pourtant, tu aurais préféré que certain‧e‧s d'entre vous ne viennent pas. Tu aurais apprécié ne pas voir le rose de ses cheveux, ses yeux pétillants et son sourire. Tu aurais aimé que Jingyi ne soit pas là. Tu aurais aussi aimé que Carmen reste chez elle. Et il y a la pointe d'une inquiétude vorace, tenace dans le creux du coeur.

Une caresse contre le dos de la main de Jingyi qui s'égare un moment, un temps. Un signe de tête vers Carmen alors que les mots te font si souvent, si tranquillement défauts : sois prudente dans le fond des yeux. Qu'iels le soient toustes. Vous n'êtes pas venu‧e‧s pour mourir, périr aux mains de l'ennemi.

Et il y a une résolution froide dans tes yeux alors que tu échanges quelques mots avec ton binôme : des prénoms, des forces et des faiblesses (que tu ne lui caches pas). Après tout, tu lui confies ta vie autant qu'il te confie la sienne pour une soirée, une nuit. Mais maintenant c'est le silence qui se pose sur lui et toi. Tu sens la nuit clémente avec son enfant, tu sens l'empire des oniromancien‧ne‧s se tisser alors que la magie pulse. Tu remercies tous tes ancêtres, silencieusement, de t'accompagner ce soir. L'aréromancien fixe le mur et propose de vous faire escalader. C'est sans doute la solution la plus raisonnable. Tu hoches silencieusement la tête et tu le laisses te porter, sentant pourtant bien que sa magie n'est pas aussi réactive que la tienne. De tes mains, tu suis le chemin du mur. Et tu fais bien ; d'un coup, d'un seul, tu te retrouves pendu au milieu de la paroi et tu t'accroches au pierre, retenant un million de jurons pour ne pas avertir vos ennemis. Lui-même se colle au mur, les yeux rivés vers le haut, la respiration expirant juste quelques mots. Et tu te colles tout autant, ne bougeant plus et suppliant la lune de se voiler, tes ancêtres de te protéger alors que tu entends des bruits au-dessus de vous. Bizarrement, les bruits semblent s'éloigner et tu respires mieux. Tu attends encore quelques secondes avant de pousser avec la force de tes bras, de tes jambes et de te hisser à la hauteur de ton compagnon d'infortune. " Ils sont partis, un murmure, un silence et tu te hisses doucement sur le mur pour regarder. La voie est libre. " Alors que le sang bat à tout romps, tu aides Alaois d'une main. " Merci de ne pas m'avoir lâché en contrebas, la chute aurait été douloureuse. " Et tu l'attires pour passer de l'autre côté du mur, vous mettant à couvert derrière ce qui ressemble à une colonne. Et en quelques pas, vous vous retrouvez dans le Great Hall, et tu te caches là où tu peux.
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Château d'Edimbourg - Great Hall

Résulats des dés : Alaois : 7 (l'effort est là, mais il a du mal à décoller les gens du sol... terrible, les gens devront finir seuls.)
Cecil : 17 (à la faveur de la nuit, la magie est puissante et Cecil aide puissamment le groupe)

Heureusement pour le groupe, le reste des aéromancien.ne.s parvient à soulever les membres jusqu'à la porte dérobée au-dessus de la falaise. Alaois n'est malheureusement pas le seul à avoir peiné sous l'effort ; la magie semble fluctuer par ici, et ce n'est pas avec une discrétion exemplaire que les sorciers arrivent à destination. Heureusement pour eux, les oniromancien.ne.s sont un peu plus efficaces pour dissimuler leur présence.

Le leader du groupe parvient à déverrouiller la porte en bois sans encombre, et vous entrez immédiatement dans le Great Hall. Cette vaste salle au carrelage en damier et aux murs rouges est richement décorée d'armes blanches, allant des lances et armures médiévales aux épées disposées en éventail. Sur votre droite, une immense cheminée semble barrer le chemin, à côté de laquelle semblent attendre des membres de l'Ordre. Sur votre gauche, le hall continue jusqu'à l'entrée du musée des prisonniers de guerre, elle aussi gardée. Mais votre arrivée n'est pas passée inaperçue.

Vous entendez des coups de feu venus de l'extérieur ; certainement que l'un des autres groupes s'est déjà fait repérer, ce qui place aussitôt le reste de vos ennemis sur le qui-vive. Pour ne pas arranger vos affaires, vous apercevez des silhouettes au loin qui semblent se rapprocher. L'oniromancie vous camouffle pour l'instant, mais la porte ouverte vous trahit : l'adversaire sait que vous êtes ici. La route sera bientôt bloquée, et si le groupe repéré à l'extérieur perd la bataille, vous risquez de voir débarquer d'autres ennemis dans un instant. Votre leader fait alors un choix crucial : attaquer les quelques membres de la Garde de l'Ordre présents non loin de vous.

L'illusion se brise, et l'effet de surprise joue à votre avantage. Vous pouvez attaquer l'ennemi. Mais l'ennemi vous attaque également...attendez, n'y avait-il pas que deux personnes présentes vers cette foutue cheminée ?! Ils semblent se dédoubler, encore et encore ! Et les Garde de l'autres côtés semblent vous prendre en étau...

Résultat des dés de l'Excellence : 7. Bien que le groupe soit coordonné, deux membres sont touchés par des balles. Les blessures ne semblent pas 'si' sérieuses, et ne demandent pas de soins immédiats.

Tirez un premier dé chacun pour attaquer l'ennemi.
Contenu du dé : de 1 à 20, évaluez vos compétences de magie (1 = très mauvais, 20 = très bon) et séparez votre dé en minimum 4 (ex : 1-5/6-10/11-15/16-20). Si votre personnage maîtrise mal sa magie, vous pouvez diminuer la zone de dé (ex : 1-10, 11-15, 16-18, 19-20).

Tirez ensuite un second dé pour savoir si vous êtes blessé en retour.
Note : Vous pouvez tirer un dé oui/non ou un dé 20 pour évaluer le niveau de blessure, selon votre envie.

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15.09.24



please les dés, soyez gentils....
TW : violence, blessure par armes à feu.

Rythme cardiaque qui ralentit, oreilles qui se tendent pour capter le moindre petit bruit, l'aéromancien se concentre, sent l'adrénaline qui se propage de plus en plus dans ses veines. Les humains passent, ne semblent pas détecter leurs présences et c'est tant mieux, ça aurait vraiment été idiot de se faire attraper au début de la mission. Mais Alaois ne bouge pas encore, attend quelques secondes avant de se détendre un minimum, d'aider un peu Cecil, qui le rejoint, se met à sa hauteur. Petit hochement de tête quand ce dernier lui annonce que la voie était libre, il le laisse passer devant, vu qu'il avait l'air bien partit pour. Et il ne peut s'empêcher de lui sourire quand l'oniromancien le remercie. " C'est normal, on forme une équipe, même si ce n'est que pour un soir." Et il était hors de question pour le sorcier de laisser quelqu'un derrière, c'est un code d'honneur. " Et puis, je pense que si j'avais fait ça, j'avais une Carmen sur le dos." Parce qu'il la connaissait bien, la sorcière et en un regard il avait compris que le gardien des limbes n'était pas n'importe qui pour elle. Et s'il aimait le chaos qui l'entourait, Cat n'aimerait pas avoir le chaos contre lui, alors, il ferait d'autant plus attention.

Maintenant hissé et passé derrière le mur, l'enfant des vents part se cacher, attend que la porte qu'il doit passer soit déverrouiller pour Great Hill et une fois le passage ouvert, il s'y engouffre, rapidement et sans un bruit, même si dehors, quelques coups résonnent. Sérieusement, iels faisaient une belle équipe de bras cassés... Le leader fait un choix crucial, Alaois le sait bien. Est-ce qu'il aurait agit de la sorte s'il avait été à sa place ? Très certainement, en tout cas, l'effet de surprise est là, c'est maintenant au petit groupe à l'intérieur de se faufiler sans un bruit pour profiter de la diversion... Seulement, quelques bruits de pas se font entendre et l'aéromancien ne peut que constater qu'iels sont coincés aussi, Patrick ne semble pas si idiot que ça, finalement et le petit groupe magique risque de très vite être pris en étau, la pire chose qui pouvait leurs arriver. Concentrant sa magie, parce qu'il sent bien que quelque chose ici le lui dérègle, le sorcier finit par créer une rafale et si elle n'est pas aussi puissante que ce qu'il avait espéré, il est tout de même satisfait de voir que quelques balles ont été renvoyées à leurs expéditeurs, que certain.es se retrouvent à terre ((dé), soit par le vent, soit par blessure. Mais le karma le rattrape bien vite, c'est une douleur qui se propage dans l'épaule gauche qui fait serrer les dents au bouclé, alors qu'il maintient le lieu de l'impact de sa main droite. (dé) " Merde...Faites gaffes ! " Venant se mettre à terre derrière une des armures, le sorcier tente d'analyser le terrain, heureusement pour lui, il avait vu pire en terme de blessure, ça allait juste piquer un peu, mais rien de bien grave...


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tw :  intrusion, mention d'armes à feu

Un peu plus tranquille et détendu qu'à ton habitude, tu laisses un sourire étirer tes lippes à la phrase d'Alaois, te surprenant à penser que vous vous êtes bien trouvés. Qu'il y a la même mentalité : personne ne sera laissé derrière. La remarque envers Carmen te laisse un sourire encore plus grand. Peut-être que tu retiens un rire aussi. " Ou alors elle serait sur notre dos à tous les deux. " Parce que tu ne doutes pas que, malgré les silences gênants, la distance entre vous, elle aurait été là pour te tirer l'oreille, s'inquiéter. Telle la soeur de coeur qu'elle a toujours été. Et il y a une inquiétude féroce, véloce envers une autre personne : Jingyi. Tu espères que tout se passe bien pour elle. Tu espères que tout ira bien. Et tu as besoin d'y croire : Tout va bien.

Alors que vous pénétrez dans le Great Hall, il y a des coups de feu qui résonnent. Peut-être que les choses ne vont pas si bien que ça, au fond. L'oniromancie vous camoufle mais les ennemi‧e‧s se rapprochent, vous cherchent. Et aucun d'entre vous n'a pensé à refermer la porte. La situation vous trahit et vous échappe. Tu comprends, au fond, la décision de votre leader. Tu veux bien croire que la surprise vaut le coup d'essayer et qu'il faut se débarrasser des ennemi‧e‧s avant d'avancer. Et les coups de feu annoncent que vous allez vous trouver en tenaille très bientôt. Et tu inspires violemment, appelant les ancêtres, la magie qui t'entoure, prêt à défendre comme tu le peux les un‧e‧s et les autres. Tu concentres ta magie, créant une illusion sur quelques armes. Sous les yeux des gardes de St Patrick, les canons des armes semblent se tordre, interrompant pendant un instant l'assaut ( premier lancer). Pourtant, tu es trop statique, trop vulnérable et les illusions sont dures à maintenir, l'énergie se fait manger. " Putain, grondes-tu entre tes dents. Et un garde profite de l'occasion pour te tirer dessus. Tu reçois la balle de plein fouet dans ton épaule, lâchant un cri de douleur. Le sang coule de la plaie (lancers de dés 2 et 3) et l'illusion vole en éclats. Les yeux larmoyants, tu files te cacher, te réfugier derrière une armure, à quelques mètres d'Alaois. Tu tires d'une main tremblante un tissu de ta poche. De ta main valide, tu noues un pan et tu tires sur un noeud avec tes dents de l'autre côté pour stopper le sang. Tu as mal, si mal. Tu inspires, expires, tenant de lutter contre la douleur et l'horreur. Pourquoi tout fout le camp ? Tes yeux se tournent vers Alaois et tu lâches un : " Il faut les repousser ou trouver un autre chemin. On ne va pas tenir longtemps à ce rythme. " Et il n'est pas dans tes plans de mourir, fiché de balles.

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Résulats des dés attaque : Alaois : 12 (La magie atteint l'ennemi et fait quelques dégâts.)
Cecil : 14 (l'effort est réel et quelques adversaires sont pris dans une illusion)
Résulats des dés blessures : Alaois : Oui
Cecil : Oui + 15 (Une balle le touche à l'épaule et traverse de part en part la chair)

Ce n'était clairement pas ce que vous aviez prévu, et ça se sent. La discrétion est aux oubliettes, et puisque les autres groupes semblent être bien plus efficaces que vous, il semblerait que l'entièreté de la Garde de l'Ordre de Saint Patrick cherche à vous éliminer. En jetant un coup d'oeil au leader de votre petite opération, vous constatez le manque de peur sur son visage ; comme s'il avait prévu quelque chose et attendait simplement le bon moment. Il se défend, certes, mais observe davantage l'ennemi qu'il ne les attaque. C'est peut-être un peu frustrant de le voir ainsi immobile alors que vous venez de subir de lourdes pertes...

"Là !"

Le cri en fait sursauter plus d'un. Le leader pointe du doigt l'une des portes dérobées qui semble mener à autre part, porte par laquelle il semblerait que les blessés de l'Ordre soient évacués. Ainsi tournée vers l'extérieur, la porte ne mène clairement pas au Royal Palace...serait-ce donc le passage vers votre but ultime ?

"On a trop de blessés ici ! On ne peut pas les évacuer !"

Résultat des dés de l'Excellence : 16 (faites genre j'me suis pas planté de compte drama). Qui a eu l'idée géniale d'embarquer un.e seul.e hydromancien.ne dans ce groupe ? Trop occupé.e à se soigner ellui-même, iel est incapable de soulager le groupe. Il va falloir vous soigner vous-mêmes.

Deux chemins s'offrent à vous !

Vous pouvez rester en arrière pour soigner vos blessures et sécuriser un passage d'évacuation pour les blessés.
Bénéfices : vous serez peut-être un peu plus opérationnels en combat, et votre présence ici distrait les gardes pour aider les autres groupes dans leurs missions.
Risques : vous retardez un peu plus la potentielle atteinte de la Relique, ce qui réduit les chances de succès de votre mission première. vous risquez également d'autres blessures face aux vagues d'ennemis.

Vous pouvez foncer dans le tas et faire une percée pour suivre les membres de l'Ordre.
Bénéfices : vous faites avancer votre propre mission et augmentez vos chances de réussite.
Risques : votre état vous limite dans vos mouvements, vous allez peut-être perdre des membres de l'équipe durant la percée, vous pouvez être pris en tenaille entre deux groupes d'ennemis.

Quoi que vous choisissez, tirez deux dés chacun pour garder l'ennemi à distance. Le résultat le moins bon sera retenu. (Malus de blessures)
Contenu du dé : de 1 à 20, évaluez vos compétences de magie (1 = très mauvais, 20 = très bon) et séparez votre dé en minimum 4 (ex : 1-5/6-10/11-15/16-20). Si votre personnage maîtrise mal sa magie, vous pouvez diminuer la zone de dé (ex : 1-10, 11-15, 16-18, 19-20).
Note : Tirez les 2 dés dans un seul post. Pour cela, sélectionnez Lancer de dés : Dé 20, puis inscrivez "2" dans la barre en-dessous à la place du 1.

Si vous faites une percée tirez encore deux dés chacun. Le résultat le moins bon sera retenu. (Malus de blessures)

Si vous restez en arrière, tirez un dé pour soigner vos blessures.
Note : Vous pouvez tirer un dé chacun, ou un dé pour deux. Le meilleur résultat sera retenu.
Contenu du dé : 1-5 : L'hydromancien.ne de votre équipe se remet, et soigne tout le monde.
6-10 : L'hydromancien.ne est encore un peu HS, iel ne fait que soulager la douleur mais vous nécessitez toujours des soins.
11-15 : L'hydromancien.ne est HS, iel ne peut que soulager les plus graves blessés. Vous êtes mis de côté mais on vient vous aider à vous soigner.
16-20 : Le groupe a subi trop de pertes. Vous êtes mis de côté, et devez vous débrouiller seuls.
Code:
<div class="rp2"><bb>Lien du rp correspondant :</bb> [url=https://crownofserpents.forumactif.com/t1044-mission-le-saint-patrick-code-groupe-1]ici[/url]
<b2>Action concernée par le dé :</b2> Soins du groupe
<bb>1 à 5 :</bb> L'hydromancien.ne de votre équipe se remet, et soigne tout le monde.
<b2>6 à 10 :</b2> L'hydromancien.ne est encore un peu HS, iel ne fait que soulager la douleur mais vous nécessitez toujours des soins.
<bb>11 à 15 :</bb> L'hydromancien.ne est HS, iel ne peut que soulager les plus graves blessés. Vous êtes mis de côté mais on vient vous aider à vous soigner.
<b2>16 à 20 :</b2> Le groupe a subi trop de pertes. Vous êtes mis de côté, et devez vous débrouiller seuls.</div>

OBJECTIF Sécuriser les lieux et récupérer la Relique de Saint Patrick.
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Barthelemy Aristide Celestine Booth of Dunham Massey, Emperor of trash, raton-laveur excentrique qui n'a pas la langue dans sa poche et aime se mettre dans des situations périlleuses.


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Le saint Patrick Code
15.09.24



please les dés, soyez gentils....
TW : violence, blessure par armes à feu.

Le chaos... C'est le mot qui vient en tête à Alaois quand il voit le nombre de garde qui ne cessent d'augmenter, quand il voit les deux camps s'affronter. Mais ce n'était pas son chaos habituel, bien au contraire, là, il n'avait pas l'avantage, il n'avait pas le contrôle et surtout, il savait que les personnes l'accompagnant n'était pas comme sa bande : iels n'étaient pas des sortes de mercenaires, de justiciers de l'ombre, habitués au carnage. Ça avait du bon, les activités illégales, parfois. Le regard suivant le gardien des limbes qui vient lui aussi se réfugier, lui aussi était touché, décidément... Cat hoche la tête, quand son camarade d'infortune lui dit qu'il faudrait trouver un autre chemin. Il est bien d'accord, rester ici, c'est la mort assurée, surtout avec les gardes qui semblent de plus en plus nombreux. Coup d'œil au leader et le sorcier ne sait pas réellement quoi en penser... C'était bon ou mauvais signe ? Il sursaute un peu quand le cri se fait entendre, tourne son regard vers là où le leader pointe, il y avait une porte... Est-ce que ça les mènerait vers la relique ?

Alaois réfléchit a grande vitesse. Rester ici serait suicidaire, tenter d'aller trouver la relique aussi ... Petit coup d'œil à Cecil, il semble penser comme lui. Ils iront par cette porte, autant que les pertes ne soient pas vaines, ça serait le pire, ça. Mais avant de pouvoir faire ça, il faut repousser un peu les humains, histoire de ne pas être plus blessé pendant la tentative de s'échapper de cette pièce. L'aéromancien tente, mais la douleur dans son épaule se ravive, lui faisant siffler un petit "putain." (dé) Heureusement, ses coéquipiers semblent plus compétents. Cat se redresse, attend le bon moment pour foncer, essaye d'oublier la douleur de son épaule alors qu'il vient relancer une lame de vent, éloignant les gardes proches de la porte du Salut (dé), ça, au moins, c'était fait... Petit coup d'œil pour son complice d'une nuit, qui est toujours avec lui, c'est qu'il faisait une bonne équipe.

"Carmen risque vraiment de nous foutre six pieds sous terre... on n'a pas intérêt de se louper...."

Mais ce n'était pas dans ses plans... Alors, ça n'arriverait pas, n'est-ce pas ?


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groupe 1.
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tw :  intrusion, mention d'armes à feu, sang

Prostré derrière l'armure, tu ramènes tes jambes à toi, la main sur l'épaule. La douleur pulse de part et d'autre de l'impact de la balle. Et le sang, tout ce sang, te fait tourner un peu de l'œil. Tu n'en as jamais vu autant. Tu n'as jamais eu aussi mal. Pour de vrai. Toi, ton domaine ce sont les rêves, les cauchemars. Tu t'immisces dans le sommeil des un‧e‧s et des autres pour savoir, pour distiller hantise et traitrise. Jamais pour souffrir, pour de vrai. Jamais pour encaisser pour de vrai. La pomme d'adam roule dans ta gorge, tressautant sous la peau alors que la fusillade continue, que votre groupe souffre. Et sans que le leader scille. Sans que le leader vacille. Il reste droit, il attend tu-ne-sais-quoi, tu-ne-sais-qui. Et mille idées s'entrecroisent dans ta tête, mille questions s'entrechoquent sans que tu puisses les formuler, l'alpaguer, lui dire de faire quelque chose, n'importe quoi. La frustration grimpe, la colère fait palpiter une veine ; mais putain qu'est-ce qu'il fout ? Il compte vous laisser vous faire percer de mille trous ou merde ?

Et puis d'un coup, il s'exclame d'un simple mot et tu suis son regard. Tu comprends. Il attendait la bonne occasion, l'opportunité qui vous manquait alors que la garde mène leurs blessés à travers le passage. Et les yeux se tournent vers Alaois alors qu'on annonce qu'on a trop de blessé‧e‧s qu'on ne peut évacuer. Sans aucun mots, il y a un sous-entendu, un risque qu'il faut prendre, que vous allez prendre. Au diable la raison, les promesses. Au diable, celleux qui voudraient vous faire reculer : les sorcier‧e‧s ne reculent jamais. Et tu prends une profonde inspiration. Tu te lèves avec ton camarade d'infortune comme si vous êtiez animés d'une unique et même volonté. Comme si il n'y avait pas d'autres choix possibles. Comme si c'était elleux ou vous.

" Que mes ancêtres m'entendent, murmures-tu, entames-tu dans une prière où il faut tendre l'oreille pour en saisir la subtilité, le sens des mots. Entendez ma litanie, entendez votre enfant et que la magie soit clémente. Qu'elle abreuve tes mains, tes poings, qu'elle s'écoule et qu'elle fasse un chemin pavé de gloire pour celleux qui t'accompagnent. Et tu pries pour que l'illusion prenne, fonctionne alors que de ta main, tu attrapes soudainement un garde à la volée. Le garde hurle, en se tournant vers un de ses camarades et se jette sur lui en gueulant de tous ses poumons : Gloire à Saint-Patrick ! " ( Premier jet de dés ) L'illusion ne tiendra pas longtemps et le geste vif fait couler du sang de ta plaie, menaçant de te faire crier. Tu serres les dents et tu cries : " Dépêchez-vous ! " Et tu cours à vive allure, t'arrêtant au niveau d'Alaois pour attraper sa taille de ta main valide, pour courir ensemble, sentant bien qu'à la démonstration de magie, il a eu du mal. " On ne laisse pas bébé dans un coin, glisses-tu dans une référence à un film populaire. Peut-être que tu tentes d'alléger l'atmosphère aussi. Peut-être que tu tentes de ne pas penser à vos états, au sang qui se répand. " Et la douleur te fait grimacer, la sueur perle férocement alors que vous comblez les mètres. Alaois lance une vague de vent qui éloigne les gardes et tu le laisses t'échapper alors que tu te concentres. Encore un effort, vous y êtes presque, une autre prière du bout des lèvres. Et tu tentes cette fois un mirage sublime, une magie que tu maîtrises à peine, que tu es fébrile d'utiliser. Ca a tant de chances de foirer. Mais tu ne penses qu'à ça alors que d'un coup, tu pousses l'illusion sur plusieurs personnes de Saint-Patrouille qui lâche leurs armes, regardant avec des yeux de pure haine leurs camarades. Et ils se jettent sur leurs camarades, les faisant rouler plus loin du passage Deuxième lancer ). Ils vont en avoir pour un moment mais tu te rattrapes sur ton camarade, en sueur. Tu lâches un rire, un rire un peu fatigué, un peu usé, à sa remarque. " Oh oui ... Elle va nous en vouloir. Mais ce ne sera pas la seule. " Le visage de Jingyi pope, celui d'April n'est pas loin. Et il y a ta mère.

Mais vous verrez plus tard : " Mais je ne te laisse pas, Bébé. " Le surnom étire un sourire malicieux, fracturant l'aspect froid que tu as au jour le jour. Comme quoi un risque de mourir ça rapproche.

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Résulats des dés défense : Alaois : 10 (on tente mais bon, l'épaule à bobo, ça tiens pas trop)
Cecil : 14 (L'illusion prend et fait s'attaquer un garde contre l'autre en hurlant " Gloire à Saint-Patrick ! ". Ca les divertit quelques instants)
Résulats des dés percée : Alaois : 12 (il arrive à éloigner les gardes proches de la porte et ça, c'est déjà pas mal)
Cecil : 17 (L'illusion est puissante et enveloppe plusieurs gardes qui se jettent sur les autres en hurlant. La Patpatrouille va en avoir pour un moment.)

C'est le moment de se séparer. Le groupe se scinde en deux, les plus vaillant.es effectuent une percée digne de ce nom en direction de la porte secrète. Les Gardes repoussés par Alaois s'éloignent vers une autre porte, abandonnant leur poste immédiatement ; ceux-là ne seront plus une menace. A moins qu'ils décident de les prendre à revers ? Ce n'est pas le moment d'y réfléchir.
Ceux pris dans l'illusion de Cecil se battent bec et ongles sans faire attention aux sorcier.ères qui passent à côté d'eux. Tant que l'illusion tiendra, ils ne seront pas une menace.
Résultat des dés de l'Excellence : Non. Trop occupés avec leurs blessés, les Gardes fuient plutôt que de bloquer la percée des sorcier.ères.
Derrière la porte se trouve un escalier en pierre en colimaçon, dont les marches sont déjà tachées de sang. Preuve s'il était nécessaire que la Garde a pris un sacré coup. Un corps gît d'ailleurs en plein milieu, abandonné là par ses pairs, qu'il vous faut enjamber pour continuer.

L'ambiance autour de vous change au fur et à mesure que vous descendez. Les murmures s'élèvent autour de vous ; quelque chose d'étrange est en train de se produire. Malgré la poussière omniprésente dans cette partie du château, Alaois ne ressent aucune difficulté à respirer. Cecil commence à sentir une certaine faiblesse ; peut-être a-t-il trop usé de son pouvoir malgré ses blessures ? Une pyromancienne de votre équipe retire son échaméléon et l'abandonne par terre, le front déjà perlé de sueur. L'hydromancien à ses côtés vacille, comme pris d'un soudain vertige, et se retient au mur pour ne pas chuter.

"Qu'est-ce que..."
"On a pas le temps, il faut poursuivre !"

Le leader pousse l'équipe à avancer malgré ces changements. Son instinct lui indique que quelque chose de grave est en train de se produire, qu'il vous faut absolument arriver à destination le plus vite possible.
Résultat des dés de l'Excellence : 18. Il est encore possible d'accéder à sa magie, malgré l'atmosphère étrange tout autour.
L'endroit est sombre, heureusement les deux pyromanciens qui vous accompagnent parviennent à briller d'une lueur vacillante sans trop de problème. Vous entendez des bruits de pas résonner dans les couloirs, apercevez des silhouettes et entendez des voix. La Garde n'est pas loin ; et il semblerait qu'elle soit plus nombreuse par ici.
Résultat des dés de l'Excellence : 6. Malgré vos efforts, les Gardes repèrent instantanément votre petit groupe.
"ILS SONT LA !"

Le cri fait réagir tout le monde, Gardes comme sorcier.ères. Vous vous mettez en position de combat, prêts à en découdre. La percée n'est pas terminée, et il faut également surveiller vos arrières. Vous êtes dans de beaux draps...heureusement, l'ennemi est lui aussi affaibli.
Résultat des dés de l'Excellence : 7. Un seul Garde vous barre la route dès la sortie des escaliers, armé jusqu'aux dents. Le mettre hors d'état de nuire devrait être simple, non ?
Passez d'abord le Garde. Tirez un dé 20 (ou oui/non) pour savoir s'il parvient à vous blesser avant de tomber.
Vous arrivez dans un long couloir muni de sept portes. Evidemment, vous êtes déjà attendus ; il va falloir vous battre, vous connaissez la chanson.
Tirez deux dés 20 (malus de blessure) pour vos attaques. Si vous utilisez la magie, tout résultat inférieur à 10 est un échec critique.
Tirez ensuite un dé 20 (ou oui/non) pour les éventuelles blessures occasionnées.

Vous ignorez où se situe votre objectif : ouvrez les portes jusqu'à le trouver.

Tirez ce dé 20 (1 chacun, ou 1 pour deux) :
Code:
<div class="rp2"><b2>Action concernée par le dé :</b2> Ouverture des premières portes
<bb>1 à 5 :</bb> Première porte. La pièce est vide, mais ressemble à une cellule de prison. Quelqu'un a vécu là pendant un moment.
<b2>6 à 10 :</b2> Deuxième porte. Vous tombez sur une sorcière prisonnière, qui semble mal en point. Il faudrait peut-être l'évacuer ?
<bb>11 à 15 :</bb> Troisième porte. Un escalier monte, menant probablement à une autre pièce du château. Un risque supplémentaire d'être pris à revers, mais un échappatoire plus proche s'il est sécurisé.
<b2>16 à 20 :</b2> Quatrième porte. Vous tombez directement sur ce qui sert d'infirmerie à la Garde ; face à vous, des dizaines de soldats armés jusqu'aux dents. (Vous gagnez un malus supplémentaire jusqu'à la fin de la mission)</div>

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15.09.24



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Le bras qui se glisse sur sa taille le surprend un peu, mais Alaois ne peut s'empêcher de sourire, en entendant la voit de son acolyte du jour. " Je vous suis." détournement de la suite de la réplique, il continue sa course, tente d'ignorer la douleur quand il vient dégager les gardes devant la porte. Et quand il sent que Cecil se rattrape à lui, l'aéromancien vient le soutenir, le tient fermement contre lui alors qu'il vient passer le pas de la porte qu'ils visaient et quand tout le monde semble passer, il vient fermer la porte, pour se donner un peu de répit. Le sorcier ne fait même pas attention ni au corps un peu plus loin, ni au sang sur les marches d'escalier, préfère sourire légèrement à la réflexion de Cecil. Non, Carmen ne sera pas la seule... Il sait très bien que son homme allait lui faire une sacrée scène quand il le verra dans l'état dans lequel il allait revenir... après tout, il ne lui avait rien dit. "Et je n'ai pas l'intention de te lâcher, bébé." Petit éclat de malice dans ses yeux, Cat vient relâcher l'oniromancien quand il est certain qu'il n'allait pas s'écrouler de fatigue. Et voilà que le petit groupe s'enfonce de plus en plus loin, descend cet escalier qui a des airs assez lugubres, il faut le dire...

Et puis, il y a cette impression bien étrange, Alaois devrait avoir du mal à respirer, à force de s'enfoncer dans les sous-sols du château... Pourtant, il n'y a aucun souci pour lui ? Un regard à droite et à gauche lui permet de voir qu'il n'est pas le seul à subir des choses étrange, personne ne semble épargné, mais le leader n'a pas l'intention de les laisser s'effondrer et sur ça, Cat lui est reconnaissant, ce n'était pas le moment de se laisser aller, pas si proche du but, pas alors que quelque chose de grave semble se préparer. Voyant tout de même la petite faiblesse de Cecil, le brun s'approche, vient le soutenir lui aussi, est-ce qu'il avait utilisé trop de magie ? Pourtant, il était entraîné, ça se voyait...

Et si le calme régnait depuis quelques minutes, le bruit des pas sur la pierre vient tout faire éclater, alors que bientôt, la garde apparaît de nouveau. Le pauvre garde devant eux finit rapidement sur le sol et tant mieux (dé 1) , même si dans la bataille son bras semble une nouvelle fois touché (dé 2), l'enfant des vents a au moins pu utiliser la télékinésie (dé 3) pour dégager un peu le passage, ce qui lui laisse le temps d'aller s'engouffrer avec Cecil dans l'une des portes. Un escalier qui monte... une porte de sortie ? Ça pourrait bien les arranger, ça.... " Ok, soit ça passe, soit ça casse, mais c'est peut-être notre porte de sortie, du moins, une plus rapide. Dans tous les cas, va falloir nettoyer en haut aussi, si on ne veut pas encore être pris à revers. "




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tw :  intrusion, mention d'armes à feu, sang

Et tu ne sais quel ancêtre remercier lorsque votre percée continue, lorsque la Garde recule. Peut-être que tu les remercies toustes. Peut-être que tu leur feras encore plus d'offrandes. Tout ce qui compte, c'est votre groupe, c'est Alaois. Entre l'humour, les dialogues de film complété et cette lueur au fond des yeux, tu es sûr et certain, vous allez vous en sortir. L'un contre l'autre, vous êtes des soutiens. Vous êtes les alliés que le destin a voulu, a su rassembler, assembler. La porte est close et tes yeux le suivent. Le répit sera de courte durée mais il est la bienvenue. Le sang sur les escaliers attire ton attention. Brièvement mais tu y trouves le luxe d'être rassuré, assuré : vous gagnez du terrain. Le sourire de ton camarade te fait revenir à lui, regarder ses yeux. Un rire résonne à sa remarque, vibrant jusqu'à l'épaule blessée, se fanant sous une légère douleur. " Me voilà rassuré d'être si bien accompagné par toi ... Bébé. " Que peut-il arriver quand Bébé et Bébé sont ensemble ? Pas grand chose. Tu y trouves un peu de force alors que la magie ou son absence te fait tourner la tête. Qu'il y a une gêne que tu n'arrives pas bien à comprendre. Peut-être que c'est simplement ce sang et ce corps que vous enjambez alors que les escaliers défilent.

Plus vous vous enfoncez, plus il y a quelque chose d'étrange. Mais Cat ne semble pas fléchir, rien ressentir alors qu'un frisson dévale ta nuque, grignotant ta peau. Et il y a une faiblesse, une fatigue qui s'étire dans tous tes muscles : " Il ... Il y a quelque chose d'étrange, tu commentes à l'ami de survie alors que tu poses sa main sur son épaule valide. Tu ne ressens rien ? " Et la pyromancienne du groupe enlève quelque chose et le jette à terre. L'hydromancien tangue et tu fronces des sourcils. Et tu lances un regard reconnaissant à Alaois de venir entourer ta taille alors que le chef vous résonne, vous empêche de vous appesantir sur la situation. Oui, il faut continuer. Coûte que coûte. Quoiqu'il en coûte.

Et tu le sens dans tout ton système, dans tout ton corps. Ca te file la chaire de poule : vous n'avez pas le temps. Vous n'avez plus de temps. A la lumière des lueurs projetés par les pyromancien‧ne‧s, tes yeux passent lentement sur la pièce dans la pénombre. Très vite les bruits vous indiquent que les gardes arrivent et un cri résonne. Il va falloir se battre. Et lentement, tu te remets en position. En contrebas de l'escalier, il n'y a qu'un garde. Tes mains sont fébriles et bien vite, le garde est hors jeu sans faire aucun dégâts sur ta personne ( premier dés).

Très vite vous déboulez dans un couloir avec 7 portes, 7 choix possibles. 7 chances de tomber sur encore plus de problèmes. Mais avant, il y a encore plus de gardes. Tes yeux passent à droite et à gauche, tu ouvres les mains, grimace à la douleur diffuse de ton épaule à ton bras et d'un mot alors que tu touches plusieurs gardes, tu ordonnes : " Dormez " et les gardes s'effondrent, s'endormant sur place dans des bruits de ronflements et de sommeil bien entamé. (deuxième dés ) Et tu es reconnaissant aux ancêtres de sentir la magie affluer, éclater et s'assouplir à ta volonté. Une balle t'érafle pourtant la joue, laissant une estafilade dont le sang s'écoule et coule. La douleur est courte (troisième dés ). Tu ne te plains pas alors que tu poses les yeux sur l'aéromancien. Tu grimaces et tu lui expires : " Ton bras ... " Mais tu n'en as pas le temps alors que vous vous engouffrez derrière une porte (Quatrième lancé). Les yeux clairs se tournent vers l'escalier, une autre pièce, une échappatoire supplémentaire. Aux mots de Cat, tu hoches la tête et pourtant tu te penches vers son épaule, son bras. Le sang qui en coule t'inquiètes un peu et tu défais ton écharpe en soie dans un geste souple : " Je ne suis pas soigneur mais on va te faire un garrot. Tu attrapes aussi délicatement que tu le peux son bras et tu serres l'écharpe en haut de son bras, la serrant aussi fort que tu peux. Ca devrait aller. " En vrai t'en sais rien, t'es pas hydromancien mais là, il a besoin. " Je suis pour monter, sécuriser le haut et redescendre pour les autres portes si besoin. " Vous allez avoir besoin de ce lieu sûr, de ce chemin. " Prêt pour une autre danse, Bébé ? " L'humour se dessine dans le sourire alors que tu sens que la fatigue, la magie utilisée te ronge. Mais tu es prêt à tout, à tellement pour que cette mission soit un succés.


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Résulats des dés blessures : Alaois : Non (il fait pas pew pew mais BIM sur le sol)
Cecil : 1 (Non ! Les ancêtres entendent les prières et Cecil est à l'épreuve des balles)
Résulats des dés attaque : Alaois : 11 (La magie est là, mais faible, dommage, mais la télékinésie marche un peu, au moins...)
Cecil : 20 (La magie a un boost de puissance (merci les ancêtres) et Cecil parvient à endormir plusieurs gardes)
Résulats des dés blessures : Alaois : 15 (c'est le bras qui est touché, du même côté que son épaule blessée, histoire de continuer le carnage)
Cecil : 7 (Oui mais pas totalement, la balle érafle son oreille et le coupe.)
Résulats des dés portes : 13. (Troisième porte. Un escalier monte, menant probablement à une autre pièce du château. Un risque supplémentaire d'être pris à revers, mais un échappatoire plus proche s'il est sécurisé.)

Alors que vous êtes pour le moment plus ou moins en sécurité dans le sas qui mène à l'escalier, une gigantesque bourrasque traverse le couloir. Elle provient visiblement de l'un des aéromanciens ayant survécu jusque là, et a au moins le don de surprendre tout le monde ; sorcier·ères comme Gardes. malheureusement pour lui, les Gardes dans ce sous-sol semblent être à la fois mieux entraînés et plus rapides à prendre des décisions que leurs comparses à la surface ; l'un d'eux tire immédiatement une balle en sa direction, et l'aéromancien s'effondre par terre, inerte.

Quelque chose d'étrange se produit alors. La magie que vous étiez si fiers d'utiliser jusque là...vous échappe de nouveau. Vous la sentez s'enfuir, comme emportée par la bourrasque passée dans le couloir. Mais vous n'avez pas le temps de vous en inquiéter ; maintenant que vous êtes si proches du but, il faut continuer.

Résultat des dés de l'Excellence : 7. Le leader parvient à récupérer des armes tombées à terre.

Il ne perd pas le nord, votre leader. Il a compris que se reposer sur la magie uniquement allait être un jeu de hasard, qu'il fallait donc s'abaisser à utiliser les armes de l'ennemi contre lui. Il vous fourre à chacun un fusil d'assaut dans les bras.

"Butez-les tous."

Tirez un dé 20 chacun pour savoir combien de munition vous avez ! (minimum : 1, maximum : 20)

L'homme sort de sa cachette et commence à tirer dans le tas, n'ayant visiblement plus du tout confiance en ses pouvoirs. Vous avez vu Rambo ? Il semblerait que lui aussi, parce qu'il se croit sincèrement dans un film d'action. Vous devriez le suivre, il sait sûrement ce qu'il fait.

Résultat des dés de l'Excellence : 12. Vous voyez avec horreur le sang gicler, entendez un hurlement de rage et de douleur. Le leader vient d'essuyer une salve de balles le touchant à l'estomac et l'abdomen.

Encore debout tel le Rambo qu'il aurait toujours voulu être (à moins qu'il fasse un remake de Boromir), il ne s'effondre qu'après avoir vidé son chargeur au pif droit devant lui, le dos plaqué contre le mur. Difficile de croire qu'il s'en sortira dans cet état. Pourtant, il utilise ses dernières forces pour vous appeler.

"Vous ! Là ! Allez...là. Porte. Ouverte. Mission."

Une main sur son ventre, l'autre pointe mollement vers le bout du couloir, où vous apercevez à peine une porte se fermer sur une pièce étrangement blanche. Vous y êtes presque ! C'est à vous de mener la danse, désormais. Il suffit juste de...passer ces foutus Gardes surentraînés.

Tirez un dé 20 malus face aux Gardes d'élite. A partir de maintenant, tout résultat supérieur à ce nombre sera un échec critique.

Tirez un dé 20 pour votre percée dans le couloir.
ATTENTION : Si vous utilisez vos armes nouvellement acquises et tirez avec, prenez en compte le nombre de munition.
Si vous utilisez la magie...seul le Palier 1 vous est accessible. Bon courage.
En cas d'échec critique : vous ne faites pas un seul dégât chez l'ennemi, et blessez même l'un·e de vos acolytes.

Tirez un dé 20 pour vos éventuelles blessures.
En cas d'échec critique : la blessure touche un organe vital.

OBJECTIF Sécuriser les lieux et récupérer la Relique de Saint Patrick.
Les inscrit.e.s :  @Cecil Galbreath (fort) & @Alaois Ó Fearghail (fort)
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Tuer le temps : Gérant du "Friday 13th" officiellement, dans les affaires louches officieusement. Non pas que ça le comble dans sa vie, au contraire, il déteste quand il voit la dépendance parler, mais au moins, l'argent est facile. Sale, c'est vrai, mais il peut subvenir à ses besoins et surtout ceux de sa famille depuis bien longtemps grâce à cette source de revenus.
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Barthelemy Aristide Celestine Booth of Dunham Massey, Emperor of trash, raton-laveur excentrique qui n'a pas la langue dans sa poche et aime se mettre dans des situations périlleuses.


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15.09.24



AAAAAAAAAAAAAAAH
TW : violence, blessure par armes à feu, jurons.

"Si, ça pue vraiment pour nous." Qu'il vient dire, alors qu'il récupère l'oniromancien contre lui, l'aide à se soutenir. Il détestait ce qui se passait, même s'il ne savait pas vraiment ce qu'il se passait, mais son instinct ne cessait de lui hurler que c'était vraiment la merde. Le sorcier regrette même de n'avoir rien dit à Silas, s'il y passait... Non, ce n'était pas le moment de penser à ça, comme disait Carmen "Tant que je respire, c'est que ça va. " Et de fait, il respirait même vachement bien. La suite est une enchaînement de Chaos, heureusement que Bart était resté avec Ryung, ça lui faisait un stress en moins, même si, en voyant le nombre de gardes devant eux, Alaois ne peut s'empêcher de sentir la peur enserrer son cœur, alors qu'il se demande si Carmen s'en sort. "Mais tant qu'elle respire, c'est qu'elle va bien." Tout s'enchaîne, les voilà bientôt dans un sas, enfin un peu de tranquillité, mais pour combien de temps encore ?

"Ce n'est rien, il y a pire." qu'il adresse à Cecil, avec un petit sourire. Il avait vécu pire, il respirait, tout allait bien. Il se laisse pourtant faire, observe l'autre homme lui faire un garrot avec sa jolie écharpe en soie. Il ne le dit pas, le bouclé, mais il est touché par ce geste, se promet de lui en offrir une neuve et propre pour le remercier. "Merci bébé, je ne sais pas ce que je ferais sans toi." Oh si, il savait très bien, il n'aurait rien fait du moins, pas avant d'être certain d'être en sécurité. Silas allait le tuer, s'il ne mourrait pas ici ... Mais ça lui semblait plus doux comme mort, de voir au moins une dernière fois le visage de son homme. Pas le temps de réfléchir plus, une bourrasque vient les secouer alors que Cat entend le dernier soupir de son camarade de coven, visiblement, c'était sa dernière action héroïque. Le leader du groupe de moins en moins nombreux arrive pour se planquer avec eux, ramasse les armes au sol, lui aussi avait senti qu'ici, la magie ne semblait plus fonctionner ? Suivant Rambo, Alaois n'a pourtant pas le temps de faire grand chose, le leader est touché, gravement... pourquoi est-ce qu'il n'était pas né hydromancien, au final ? Quoique, vu les blessures, ça n'aurait rien donné... Le sorcier capte quand même ses dernières paroles, aperçoit la porte. Leurs but se trouvait donc là ? Très bien, il fallait maintenant réussir à passer.

Tenant fermement son arme, Cat tire dans le tas, essaye de ne pas viser les siens, mais dans ce genre de tragédie, il y a forcément des dommages collatéraux et s'il avait bien vu cette sorcière qui tentait de fuir, s'il a voulu décaler son tir, mais la douleur dans son bras l'empêche d'être assez rapide et son alliée est touchée. (dé sup à 11 echec)

"PUTAIN."

Il aurait pu même crier un deuxième juron, mais la douleur d'une balle déchirant la peau de son deuxième bras le fait plutôt crier de douleur. Pour autant, Cat refuse d'abandonner, se concentre sur son objectif. La balle semble être sortie, n'a pas touché de tendon ni d'artère, c'est déjà ça... (dé)

"Ça va se finir en pas de bras, pas de chocolat, ce bordel... Bébé, tu es là ?




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Pronoms RP : IL ; masculinité jamais ébranlée, jamais remise en question.
Âge : TRENTE-ET-UN ANS et les yeux rivés vers les sommets, les pensées habitées pour être le meilleur, pour cultiver ton héritage.
Tuer le temps : Alors tu te dresses en jeune GARDIEN DES LIMBES. Si tu connais la discrétion, tu n'as aucun souci à être le bras armé de ton coven, de ta famille, de celleux que tu protèges bec et ongles. Alors que les cauchemars se déchainent, que l'anxiété les gagne, que la peur les dévore. Plus vite, plus fort. Qu'on apprenne à vous craindre.
Familier : EFFIE, PANDA ROUX ( Ailurus fulgens) ; elle secoue la tête en douceur, s'accroche souvent à ta jambe, grimpe pour lover sa tête dans ton cou. Effie est needy, attentionnée, et toujours collée à toi. Effie et toi êtes inséparables.
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Arrivé.e le : 28/07/2024
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Le Saint Patrick Code : mission#2

groupe 1.
- with      @Alaois Ó Fearghail   


tw :  intrusion, mention d'armes à feu, sang

Tu rejettes tout : la fatigue, le sang poisseux sur ton oreille, la douleur lancinante dans ton épaule. Tant que tu t'effondres pas, ça n'existe pas. Tant que ça ne t'arrêtes pas, ce n'est pas réel. " Il y a toujours pire mais ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas prendre soin de toi. " Tu insistes un peu. Autant que tu le peux dans ton état. Autant qu'il le faut pour vous en sortir. Au moins, vous deux. Juste lui, si il faut choisir. Si il te faut choisir. Il y a un rire qui fleurit à ses mots, un rire que tu retiens doucement en le cachant derrière ta main : " Anything and everything, for you, babe.* " La phrase de dragueur n'est vraiment pas une habitude pour toi et il y a tellement de légèreté, tellement de baume au coeur de raconter un tas de connerie. Il y a l'impression que rien n'est sérieux au milieu des tirs, des corps qui jonchent le sol. Il y a rien qu'on s'en sortira toujours. Que t'es un peu invincible. Que tu te veux indestructible.

Ta mère l'a toujours cru, voulu : rien pour t'ébranler, un chemin pavé de gloires et rien pour arrêter l'ascension. Rien pour t'arrêter. Rien pour te retenir. Rien pour te détenir. Même si le coeur est enveloppé, drapé d'une étrange langueur, d'un voile d'horreur : Jingyi, Jingyi, est-ce que tu vas bien ? Jingyi, Jingyi, est-ce que tu me pardonneras ? Même si il y a l'impression que tu vas crever ici. Même si il y a l'impression qu'il y a des tonnes de choses que tu ne lui as pas dit. Il te faudrait plus de temps mais en as-tu vraiment ?

Pas quand l'aéromancien ébranle les airs d'une bourrasque de vent. Pas quand il s'effondre criblé de balles. Pas quand la magie s'enfuit, s'en fout. Il y a quelque chose qui déconne. Il y a quelque chose qui te fait dire que ça va mal finir.

Mais à quoi bon y réfléchir ? A quoi bon se rouler en boule et pleurer ?
Vous êtes là pour une tâche, une mission. Vous êtes là pour triompher. Qu'importe le prix à payer. Qu'importe ce qu'il faut y laisser. Alors tu enjambes le corps. Alors tu avances. Avec Alaois. Avec le leader.

L'arme entre tes doigts te laisse une impression peu familière. Un frisson de dégoût aussi ; c'est avec ça qu'ils ont abattus l'aéromancien. Tu enlèves le cran de sécurité, comptes le nombre de balle. Douze. A peine douze pour te sauver la vie (Dès pour les munitions) . Tu as à peine le temps de réfléchir que le leader se jette dans la mêlée et tire tout ce qu'il a. Le sang gicle sur les murs, te nouant l'estomac. Il y a un cri de rage, un cri du désespoir. Et puis plus rien alors que tu le vois s'effondrer. Les derniers mots te donnent un haut-le-coeur et tu détournes les yeux pour ne pas voir ce corps chaud déjà dénué de vie. Tes yeux suivent ceux de Cat et la porte vous tend les bras.

Ton camarade aéromancien charge sans y réfléchir. Et tu vois les balles, tu le vois tirer et toucher une de vos camarades. Et avec horreur, un garde en profite pour tirer sur ton désormais ami. La balle se niche dans son bras et il crie. Tu n'entends que ça : des putains de cris, des putains d'enfoirés prêts à vous buter. Du sang, tu le vois partout. " Cat', ce n'est qu'un filet de voix et pourtant il est là, il t'appelle, il va bien. Les yeux s'accrochent aux siens, brièvement. Je suis là. Je serai toujours là, Bébé. " Mon ami, veux-tu expirer, glisser.

Et la rage te dévore, te grignote alors que d'une main, tu viens chercher dans des fioles soutenues par une banane sous ton haut. Il te la faut, c'est le moment de l'utiliser. Tu vois le bras de Cat. Tu vois tout ce sang. Tu vois le désespoir. " Bande de connard, ça se passera pas comme ça, tu râles entre tes dents et tu débouches la fiole. Bébé, recules, indiques-tu en le repoussant vers toi, derrière toi. Les yeux clairs réclament vengeance, violence. Les yeux clairs espèrent que cela va marcher alors que la poudre se pose dans le creux de ta main. Par tous les ancêtres, une dernière fois, et tu souffles sur la poudre de perlimpinpin (Poudre de Perlimpinpin - à retirer de l'inventaire). Elle s'envole et semble interloquée un instant, un court instant les gardes. Et bientôt, dans un sursaut de magie, les images miroirs se tissent : une première alors que tu ramènes ton arme vers toi. " On avance. MAINTENANT ! " Et une deuxième pope. La troisième suit alors que tu entames un pas. Tu tires, tu fonces. Et le quatrième copie tes gestes dans un sourire suffisant. Le cinquième semble toucher un garde qui s'effondre, une main sur son ventre. Trois autres sont touchés et il y a des cris d'horreur, d'alerte. (Deuxième lancé avec potion pour les dés de dégâts)

Et tu ne sais par quel miracle, vous vous en sortez. Tu ne sais comment tu n'es pas touché alors que les balles volent, alors que tout ce sang jonche le sol (Dés de blessures). Tu tournes la poignet, les dents serrés : " On a intérêt à y être, fais-tu en tremblant, en ayant les mains crispés autour de ton arme. De dos, tu parviens à détacher une main de ton arme et à prendre celle de l'aéromancien derrière toi : je te lâche pas. On va rentrer. A la maison. " Auprès de celleux que vous aimez.


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Résulats des dés munitions : Alaois : 19 (-1)
Cecil : 12 (-6)
Résulats des dés malus : Alaois : 11
Cecil : 19
Résulats des dés attaque : Alaois : 13 (échec)
Cecil : 12 (C'est pas mal. Sur les 6 balles, Cecil atteint 4 cibles dont un touché à un point vital)
Résulats des dés blessures : 5. (il s'en sort sans un accro)

Votre percée a au moins du bon : si l'ennemi ne parvient pas à vous ralentir suffisamment, il fait tout de même de gros dégâts dans vos rangs clairsemés. La mission prévaut : il vous faut atteindre cette porte, ne serait-ce que pour faire honneur à celui qui vous a guidé jusque là dont le corps a désormais accompagné ceux des autres sorcier.ères tombé.es au combat.

Les Gardes devant vous sont bien moins nombreux, mais bien plus équipés et expérimentés. Ceux qui avaient fui jusqu'ici se sont barricadés dans des pièces adjacentes, attendant sûrement le départ ou la mort de leurs ennemis pour sortir. Ils ne sont pas une menace pour le moment ; faites néanmoins attention à vos flancs.

Du bruit dans votre dos vous indique qu'un combat s'est déplacé là où vous étiez précédemment. Certainement l'un des autres groupes d'assauts, mais lequel ? Vous ne pouvez en avoir le coeur net, et ce n'est pas le moment de vous en inquiéter. Chacun a sa propre mission, la vôtre pourrait bientôt toucher à sa fin.

Résultat des dés de l'Excellence : 15. Protégeant une ultime fois leurs chefs, les Gardes qui vous font face tirent dans le tas sans pour autant tuer qui que ce soit, avant de reculer pour se barricader dans la pièce. Vous n'êtes désormais plus que cinq sorcier.ères (plus ou moins) debout.

La victoire est proche. La porte ne résiste pas bien longtemps, un coup de pied d'un de vos acolytes miraculeusement indemne suffit à la faire lâcher. De nombreux canons sont pointés sur vous, mais aucun ne fait feu. Vous êtes en sous-nombre, mais au moins la magie est encore de votre côté...n'est-ce pas ?

"Ah...je savais que vous alliez me rendre visite."

Vous vous trouvez désormais dans un laboratoire moderne, clashant totalement avec le reste du château. De nombreux objets inconnus sont disposés au niveau des murs, mais c'est au centre de la pièce que se trouve votre objectif. La Relique est là, vrombissante et saturée d'énergie, enfermée dans ce qui semble être une machine aux parois en verre, devant l'homme qui vient de vous adresser la parole.

"Vous êtes fascinants, vous savez ? Votre façon de vous accrocher à la vie, malgré cette tare de naissance...fascinant. Les autres ne comprennent pas."

L'Alchimiste esquisse un sourire en dévisageant chacun d'entre vous. Est-il en train de gagner du temps ? Vous n'aurez pas le loisir de le savoir.

"Soyez libérés."

Le temps semble s'arrêter. Une vague de lumière éblouissante explose de l'objet légendaire, projetant un halo doré dans toute la pièce et s'échappant même à travers les murs. A peine la lumière vous atteint-elle que votre corps semble vous abandonner. Votre coeur cesse de battre l'espace d'un court instant, vous êtes pris de vertige tandis que vos jambes flagellent. Rester debout relève d'un effort colossal.

Votre magie vient de vous quitter.*

Face à vous, l'ennemi est toujours prêt à en découdre...allez-vous êtes exécutés sur place ?

Résultat des dés de l'Excellence : Non. L'Alchimiste ne voit pas l'utilité d'exécuter les sorcier.ères survivants.

Les Gardes entourent l'individu comme des Sardaukars avec la cour impériale. Celui-ci tente de récupérer la Relique dans son écrin, mais celle-ci est tant saturée d'énergie qu'elle lui brûle instantanément les mains. Hurlant de douleur, il s'éloigne instinctivement de l'objet.

"Si tu la prends, je te bute !"

Le cri vient de l'un de vos alliés, dont le canon est pointé directement sur la tête de l'ennemi. Celui-ci ne cherche pas à réitérer l'expérience ; son objectif est atteint, l'objet ne devrait pas tarder à s'autodétruire et ainsi sceller le destin des sorcier.ères du monde entier.

Une nouvelle vague de lumière s'échappe de la Relique, un nouveau halo qui s'éloigne pour mieux lui revenir. Une nouvelle vague de faiblesse. L'Alchimiste en profite pour fuir par une porte dérobée, accompagné des Gardes restants. Vous êtes désormais seuls dans la pièce, avec votre objectif.

Choisissez votre destin !

Vous pouvez tenter de ramasser la Relique vous-mêmes, et la ramener immédiatement à la surface. Vous trouverez le Groupe 2 derrière vous, et le Groupe 3 en remontant les escaliers que vous avez descendu ou en empruntant le même chemin que l'Alchimiste et sa Garde.
Tirez un dé 20 selon ces indications :
Code:
<bb>1 à 5 :</bb> La Relique reste sage.
<b2>6 à 10 :</b2> La Relique est encore brûlante, il faut prendre des précautions pour la manipuler.
<bb>11 à 15 :</bb> En touchant la Relique, celle-ci explose de nouveau en un halo de lumière avant de s'éteindre.
<b2>16 à 20 :</b2> Chaque manipulation de la Relique la fait vrombir un peu plus, et plusieurs halos de lumière plus ou moins puissants s'en dégagent. That can't be good.

Vous pouvez nettoyer l'endroit de la Garde de Saint Patrick en ouvrant les portes barricadées.
Attention : vous n'êtes que cinq individus capables de vous battre, sans magie, avec des munitions limitées et des blessures plutôt conséquentes. Les autres groupes ne sont pas forcément dans un meilleur état. Choisir cette option condamne les blessé.es graves laissé.es en arrière.
Tirez un dé oui/non pour ouvrir chaque porte. Puis, tirez un dé 20 pour vos attaques et un autre pour vos éventuelles blessures. Chaque dé doit être inférieur à votre malus. Un échec critique en blessures vous touche à un organe vital.

Vous pouvez aider à rapatrier les blessés. Vous serez donc connectés aux groupes 2 et 3 non loin, et recevrez des soins.
Tirez un dé 20 pour évaluer le degré de soins d'urgences que vous recevez. (Ne prenez pas en compte votre malus)


* En fonction de votre choix, cette perte de magie peut n'être que temporaire et n'avoir lieu que dans le cadre de cette mission.

OBJECTIF ATTEINT Récupérer la Relique de Saint Patrick.
OBJECTIF Sécuriser les lieux et évacuer les blessé.es
Les inscrit.e.s :  @Cecil Galbreath (fort) & @Alaois Ó Fearghail (fort)
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Trombinoscope : [Terminé] [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 19d7f1648d4d62518140fe4111f7fdc4f0c90fe2
Face claim : Robert Sheehan
Pronoms RP : (he/his)
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Tuer le temps : Gérant du "Friday 13th" officiellement, dans les affaires louches officieusement. Non pas que ça le comble dans sa vie, au contraire, il déteste quand il voit la dépendance parler, mais au moins, l'argent est facile. Sale, c'est vrai, mais il peut subvenir à ses besoins et surtout ceux de sa famille depuis bien longtemps grâce à cette source de revenus.
Familier : [Terminé] [Mission] Le Saint Patrick Code - Groupe 1 3e8f481be91f09e8f11455db9fdf4789

Barthelemy Aristide Celestine Booth of Dunham Massey, Emperor of trash, raton-laveur excentrique qui n'a pas la langue dans sa poche et aime se mettre dans des situations périlleuses.


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Le saint Patrick Code
15.09.24



AAAAAAAAAAAAAAAH
TW : violence, blessure par armes à feu, jurons.

Tant que Cecil est là, tout ira bien. Tant qu'il respire, c'est qu'il va bien. Cat ne cesse de se répéter tout ça, soupire de soulagement quand il entend la voix de l'oniromancien. Il n'y a plus qu'eux deux et il est bien décidé a ramener son camarade de mission en haut et surtout, en vie. Au moins lui. C'est peut-être ça qui lui permet de se concentrer, d'occulter sa douleur, de se concentrer sur la situation. Il n'y a plus rien qui compte maintenant mis à part leurs vies et leurs objectifs. L'aéromancien écoute Cecil, se recule pour le laisser faire, s'il avait une solution, c'était le moment parce que lui, avait encore du mal à réfléchir. Il se tient ensuite prêt, observe les images miroirs qui apparaissent avant de suivre une nouvelle fois les directives de l'autre sorcier. Après tout, c'était son plan à lui et Cat n'était personne pour remembre en cause son jugement.

Surtout qu'il marche, son plan, le brun retrouve un peu d'espoir, alors qu'il saisit la main qu'on lui tend, la serre doucement comme pour dire "je suis là, tout va bien, je te lâches pas." encore plus quand il se rend compte des tremblements de Cecil. Est-ce de la peur ? De la rage ? un mélange ? Alaois ne sait pas. " Je ne te lâche pas non plus, on nous attend, dehors." Même s'il se doute que le bruit derrière lui est du fait d'un autre groupe. " Carmen, j'espère que c'est toi. " qu'il ne peut s'empêcher de penser, parce qu'il voulait la voir, s'assurer qu'elle respirait, s'assurer qu'elle était vivante et surtout, elle saurait lui tirer les oreilles, l'engueuler pour son état, ce qui allait lui permettre de rester à flot. C'était peut-être égoïste, comme pensée, mais c'était ce qui le faisait tenir actuellement, se convaincre qu'elle allait bien. Du moins, autant qu'elle pouvait l'être. Regardant partout, à l’affût, au cas où un des gardes décident de leur la faire à l'envers, Cat protège leurs arrières, pendant que la porte est défoncée, heureusement, elle n'est pas bien résistante sur le coup et même s'il ne tient plus la main de l'oniromancien, le bouclé reste proche de lui, encore plus quand les nombreux canons sont pointés sur eux. Ça puait...

" Vous êtes qui, vous. "

Qu'il ne peut s'empêcher de lancer, regardant l'homme qui parle. Au vu de la pièce et de son allure... Il s'agit sûrement d'un savant fou... Mais s'il pouvait au moins avoir un nom... Et puis, ses yeux se posent sur la relique, c'était là leur objectif, mais quelque chose n'allait pas, ce que disait l'humain était étrange et avant même qu'il puisse réagir, tout s'enchaîne. Si Alaois a voulu protéger Cecil, l'a tiré derrière lui, force est de constater que la vague lumineuse continue son chemin. Il y a cette sensation si désagréable, qu'on lui arrache une partie de lui encore une fois qu'il perd quelque chose. L'angoisse est proche, alors qu'il se tient le cœur, avec cette impression de mourir, mais la voix d'un de ses alliés tire Alaois de sa torpeur, voyant l'alchimiste s'enfuir alors que la relique continue ses bêtises.

"Ok, on n'a pas le temps de se lamenter, la relique est là. On la prend et on se casse, on va crever ici sinon. "

J'ai besoin de la voir. Je veux savoir si elle va bien, s'ils vont bien. Je DOIS les voir.

Masque remit, Cat se reprend, l'angoisse n'avait pas la place dans cet endroit, ils devaient sortir au plus vite. Coup d'œil à gauche, à droite, il attrape une sorte de drap qui traînait. " Bébé, tiens." une fois que Cecil se retourne vers lui, il met le tissu entre les mains. " Tu ne touches pas la relique à mains nues, on ne sait jamais. Tu l'enveloppes bien et on rebrousse chemin."

Il avait assez confiance en lui pour lui confier cette mission et surtout, si jamais quelque chose se passait mal, il se disait que le gardien des limbes pourrait fuir plus facilement. L'aéromancien réunis ensuite le petit groupe, pour donner la marche à suivre, c'est qu'il préfère prendre le lead, Cat, pour éviter qu'ils ne restent coincés ici, qu'ils ne s'éparpillent.

" S'il y a des survivants sur le chemin, on essaye de les ramener. Si c'est foutu, c'est foutu. Au moindre soucis, vous dégagez, on ne prend pas de risque inutiles. La priorité c'est la relique et vos vies, on ne fait pas les héros."

Coup d'œil entendu avec ses camarades, il les laisse prendre la route, retenant un peu Cecil, au cas où on les attendrait en dehors de la pièce, le laissant ensuite passer devant lui, pour fermer la marche, au cas où on les prendrait à revers. Mais rien de tout ça n'arrive, non, il aperçoit un petit groupe, au fond du couloir, le deuxième groupe. Il l'aperçoit. Carmen. Elle est là, elle respire, elle va bien. Petit soupire de soulagement, alors qu'un.e hydromancien.ne s'approche du petit groupe, commence à soigner l'aéromancien, mais c'est qu'iel fatigue vite. " Ce n'est rien, on verra ça plus haut, je peux encore tenir." qu'il rassure, avant de continuer sa route, pour rejoindre d'autre groupe et son amie, surtout.






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Tuer le temps : Alors tu te dresses en jeune GARDIEN DES LIMBES. Si tu connais la discrétion, tu n'as aucun souci à être le bras armé de ton coven, de ta famille, de celleux que tu protèges bec et ongles. Alors que les cauchemars se déchainent, que l'anxiété les gagne, que la peur les dévore. Plus vite, plus fort. Qu'on apprenne à vous craindre.
Familier : EFFIE, PANDA ROUX ( Ailurus fulgens) ; elle secoue la tête en douceur, s'accroche souvent à ta jambe, grimpe pour lover sa tête dans ton cou. Effie est needy, attentionnée, et toujours collée à toi. Effie et toi êtes inséparables.
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Le Saint Patrick Code : mission#2

groupe 1.
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tw :  intrusion, mention d'armes à feu, sang, violence, mort

Au nom de tout celleux qui sont tombé‧e‧s cette nuit. Au nom de celleux qui ne rentreront pas. Au nom des ancêtres, tu te raccroches à la vie, à ce qu'il en reste alors que vous marchez sur les corps des vôtres, alors que vous avancez encore et encore. Qu'importe les bruits dans vos dos. Qu'importe qui arrive. Qu'importe la force de vos ennemis, il faut avancer. Il faut tout risquer. Les gardes cèdent du terrain, se retranchent derrière la porte. Une main vient trouver celle de Cat, la presser en douceur, malgré les tremblements, la sueur, l'horreur. Lui aussi, il ne te lâche pas. Lui aussi, il rentrera, vous rentrerez. Après cette nuit, après cette mission de l'enfer, tout ira mieux.

La poignet refuse de se tourner. Et un de vos allié‧e‧s t'écarte pour éclater la porte du plat de sa godasse. Elle s'ouvre d'un coup sec et les canons se tournent vers vous. Ils sont braqués sur vos corps. Un frisson d'horreur se répand. Bizarrement, pas par la menace des armes à feu mais par l'énergie, la puissance pulsant hors de cette relique. Vous avancez, vous pénétrez sans craintes. Ou en faisant semblant de ne pas avoir peur. Ou en se prenant pour plus grand‧e‧s, plus fort‧e‧s que vous n'êtes. Du carrelage blanc au bip bip des machines, tes yeux tombent enfin sur l'homme au milieu des gardes. Tu l'écoutes à peine, tes yeux sont obnubilés, avalés par la relique sous verre. Et puis la phrase de trop, la phrase lunaire : une tare ? à la naissance ? Tes yeux reviennent à lui, ramenant ton arme vers toi, décochant le cran de sécurité. Mais tu n'as pas le loisir de tirer, de le voir crever alors qu'il vous annonce la libération. Le halo de lumière avale la pièce, les lieux et puis plus loin encore. Tu n'as pas le temps de réagir avec qu'Alaois te repousse derrière lui, tentant de te protéger. Et la surprise, le choc, l'impression d'avoir été scindé en deux. L'impression que quelque chose s'envole, s'étiole dans l'air. Le souffle se coupe, tes jambes flageolent et tu te raccroches péniblement à une paillasse, tes ongles griffant le froid du carrelage. Tu as mal, tu as si mal alors que ça irradie dans tout ton coeur, dans tout ton corps. T'as l'impression de crever alors que les boucles collent à ton front, que tes yeux clairs se font avalés, terrassés. Le vide. L'impuissance, la violence de ne rien sentir. De ne plus rien sentir. Ni le baiser des étoiles. Ni la douceur de la nuit. Ni Effie.

Et tu as l'impression de mourir, de périr. Tu as l'impression d'être plus rien. Jusqu'à la voix d'un de vos camarades. Jusqu'à ce que tes yeux se portent sur l'homme tentant d'extraire la relique de son habitacle de malheur. Jusqu'à ce que tes yeux le fixent, assassins. " Vous, tu claques alors dans l'air alors qu'il recule, que déjà il s'éloigne. Vous, je vous retrouverai. Je vous le promets, tu craches entre tes dents alors que tu chancèles en tentant de te redresser. Je vous trouverai et je vous tuerai. Tous. Jusqu'au dernier. " Et tu le promets, tu le jures. Sur les étoiles, les ancêtres, ta magie, tu te vengeras. T'es interrompu par un nouvel halo de lumière, une autre faiblesse qui te fait de nouveau vaciller. Les yeux fixés sur la porte dérobée, tu rêves de le poursuivre, de démonter sa garde et de glisser le canon entre ses lèvres pour lui apprendre qui va vraiment être libéré ce soir. Les yeux sont des démons, les yeux réclament du sang. Tu les hais. Tu les détestes toustes. Il n'y a que la voix de Bébé pour te faire revenir, pour te faire réaliser que ce n'est pas ta tâche. Pas ce soir.

Pas avec cette douleur dans la poitrine. Pas avec ce lien entre elle et toi bousillé. Et puis il y a Cat, Carmen et Jingyi. Il y a April aussi. Comment pourrais-tu les abandonner ? Comment pourrais-tu les laisser ? Il a raison, Cat. Il a raison alors que tes mains tremblent autour de ton arme. Et tu hoches la tête. Oui, tu lui dois, tu leur dois ça. Il te fout un draps entre les doigts que tu serres dans tes poings. " D'a-D'accord, tu finis par expirer entre le claquement de tes dents, la douleur dans tes muscles. Et tu remercies tous les ancêtres de laisser le lead à Bébé alors que tu te diriges mécaniquement, lentement vers la relique. Les parois en verre sont ouvertes et lentement tu viens recouvrir l'objet du tissu. Il y a un instant d'hésitation alors que tu le trouves trop fin. Tu retires ta veste dans un grondement de douleur et tu l'en recouvres aussi. Et tu l'attrapes pour l'extirper hors de la machine. Bien t'en pris car elle est encore fumante (Dés un ) Bébé, c'est bon. " Tu lui lâches alors que tu reviens vers elleux, la relique emballée sous ton bras.

A ton regard, on sent bien que lae premier‧e qui tente de te l'arracher, tu es prêt à le massacrer. Tu t'en es fait le gardien. Et tu mourras avec elle si besoin. Tu suis les instructions alors que vous suivez le chemin inverse, te stoppant au moindre geste de Cat : " Qu'est-ce que j'aurai fait sans toi, Bébé ? " Ca n'a pas vraiment le goût des plaisanteries alors que tu serres la relique contre toi. Ca a un goût d'aveu : sans doute que tu serais mort sans lui.

Tu t'arrêtes un instant devant le leader, les yeux grands ouverts. Tu les fermes au passage et murmure : " On a réussis. Que les ancêtres vous guident. " Tu reviens vite dans le rang alors que les pas suivent, défilent. Que vous réempruntez cet escalier. Que vous cherchez des survivant‧e‧s. Il y en a si peu. Tu aperçois des cheveux roux, ce carré noir reconnaissable à l'autre bout du couloir : April, Carmen et une autre rouquine. Elles semblent aller bien. Et l'hydromancien‧ne fait qu'un pas vers toi alors que tu recules déjà. Ton épaule saigne abondamment mais iel te regarde avant de te donner une potion que tu bois d'un oeil méfiant. Tu lae laisses finalement approcher pour qu'iel t'enduise l'épaule d'un cataclasme : " Tu survivras. Deuxième dés Et Jingyi ? Vous savez où elle est ? " Le coeur s'emballe, déraille et les yeux s'incrustent partout. Elle n'est pas là. Et si il n'y avait plus de temps ? Et si c'était trop tard ?


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Résulats des dés Relique : 8 (La Relique est encore brûlante, il faut prendre des précautions pour la manipuler.)
Résulats des dés soins : Alaois : 8 (On commence à le soigner, mais l'enfant des vagues fatigue vite, il lui reste quelques blessures bien présentes)
Cecil : 9 (L'hydromancien•ne le regarde de bas en haut et lui donne une potion pour la douleur, un cataclasme sur l'épaule suivi d'un " Tu survivras ")

La mission est terminée. Vous avez obtenu la Relique et porté un gros coup à l'Ordre de Saint Patrick, mais à quel prix ? Vous êtes épuisé·es, blessé·es et dépourvu·es de magie. L'objet en pierre soigneusement emballé et protégé par Cecil semble bien ridicule désormais. Est-ce vraiment pour cette chose que vous avez perdu tant de camarades ce soir ? L'envie de la laisser tomber et de la voir se briser en mille morceaux est puissante, mais réfrénez-vous : personne ne sait ce qu'il pourrait se produire. Peut-être que cela condamnerait toustes les sorcier·ères du monde entier, qui sait ?

C'est le coeur lourd et dans un silence presque total que ce qui reste de votre groupe rebrousse chemin, suivant le lead d'Alaois. On pourrait croire en vous voyant que vous avez échoué, tant le désespoir est présent sur chaque visage. C'est ce que croient les membres restants de l'autre groupe d'ailleurs, avant que certain·es n'éclaircissent la situation.

Vous remontez à la surface et retrouvez le dernier groupe, qui a réussi par on ne sait quel miracle à sécuriser un tant soit peu votre fuite. Si Cecil et Alaois sont laissés sur le côté, l'un dirigeant les opérations et l'autre portant votre bien le plus précieux, les autres sont tâchés de rapatrier les corps de celleux tombé·es au combat. Beaucoup de corps. Beaucoup trop. Chacun apporte son lot de cris et de pleurs, qui fait oublier instantanément le bruit des voitures à l'extérieur. Est-ce qu'on vient vous achever ? Non..·les moteurs s'éloignent. C'est bel et bien fini.

Des véhicules vous attendent au pied du château, appelés en renfort. Retourner du côté sorcier d'Edimbourg sera plus simple ainsi, afin que les soins vous soient administrés le plus vite possible. Dans un silence assourdissant, les valides entassent les cadavres à ramener à leurs familles. Alaois et Cecil sont invités à monter dans le premier van, guidant la voie vers le portail le plus proche.

La mission est terminée, mais ses conséquences, elles, perdureront.

Bravo et merci à toustes pour ces missions !

Quelques petites précisions concernant la fin de cette mission :

Les sorcier·ères ayant perdu leur magie ne peuvent rentrer du côté sorcier d'Edimbourg que grâce à l'influence de la Relique proche, saturée en magie. Sans la Relique, un·e sorcier·ère dépourvu·e de magie ne pourra pas traverser.
Si votre magie n'est perdue que temporairement, vous ne la retrouverez qu'au bout de deux ou trois jours suivant cette perte, de façon très progressive. La communication avec le familier est impossible jusqu'au lendemain matin, et difficile jusqu'à une semaine après la perte. Selon votre affinité magique, vous ne retrouverez votre pleine puissance qu'une à deux semaines maximum après l'incident.
La Relique est remise au Conseil Sorcier dès son arrivée au Sanctuaire, conservée au Parlement Sorcier, et est actuellement étudiée par des chercheur·ses issus de diverses magie.

Encore félicitations pour avoir limité les dégâts  8D

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